2017年10月1日

摘要: 看完这个 WWDC 之后的总结。 Metal 可以在单位时间内提供 10 倍的 draw call 调用。 BackgroundAbout Draw Call每一次 draw call 调用都必须有自己的状态向量,比如着色器、纹理等。而改变状态向量对 CPU 来说是比较耗时的,因此单位时间内 draw call 的次数有限。  CPU 负责把状态向量的改变翻译为硬件命令 (hardwar... 阅读全文
posted @ 2017-10-01 20:13 花老🐯 阅读(513) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 读苹果文档时的笔记,给自己看。primary goal of Metal is to minimize the CPU overhead incurred by executing GPU workloads. 用在两个方面: graphicsdata-parallel computationMetal App 不能在后台运行,否则会被终止。 Command Organization and... 阅读全文
posted @ 2017-10-01 12:59 花老🐯 阅读(2184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Basic Buffers当向顶点着色器传递数据过多(大于 4096 字节)时, setVertexBytes:length:atIndex: 方法不允许使用,应该使用 setVertexBytes:length:atIndex: 方法提高性能。这时,参数应该是 MTLBuffer类型,可以被 GPU 访问的内存。_vertexBuffer.contents 方法返回可以被 CPU 访问的内存接口... 阅读全文
posted @ 2017-10-01 10:21 花老🐯 阅读(691) 评论(0) 推荐(0) 编辑

导航