摘要: 接着上一篇博客说。 还有一种裁剪的方法:osg::Scissor类。 这个类封装了OpenGL中的glScissor()函数。 该类主要用于设置一个视口裁剪平面举行。设置裁剪平面举行的函数如下:void setScissor(int x, int y, int width, int ... 阅读全文
posted @ 2017-07-24 23:19 huahai 阅读(1040) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在OSG中,默认了6个裁剪平面以去除没有必要显示的物体。也可以自己定义其他的裁剪平面来确定裁剪。 osg::ClipPlane类继承自osg::StateAttribute类,封装了OpenGL中的glClipPlane()函数。 在类的成员函数中,设置裁剪平面的有下面几个函数:vo... 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:33 huahai 阅读(1606) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在很多时候,直接指定纹理坐标是非常不方便的,如曲面纹理坐标,只有少数的曲面(如圆锥、圆柱等)可以在不产生扭曲的情况下映射到平面上,其他的曲面在映射到表面时都会产生一定程度的扭曲。一般而言,曲面表面的曲率越大,纹理所需要的扭曲度就越大。这时,直接指定纹理坐标可能是一件非常困难的事情了。... 阅读全文
posted @ 2017-07-24 15:20 huahai 阅读(1624) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: LOD(level of detail):是指根据物体模型的结点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。在OSG的场景结点组织结构中,专门提供了场景结点osg::LOD来表达不同的细节层次模型。其中,osg::L... 阅读全文
posted @ 2017-07-24 09:49 huahai 阅读(1372) 评论(0) 推荐(0) 编辑