摘要: (本文摘自《设计模式-可复用面向对象软件的基础》) 一旦你选择了一个设计模式,你怎么使用它呢?这里给出一个有效应用设计模式的循序渐进的方法。 大致浏览一遍模式。特别注意其适用性部分和效果部分,确定它适合你的问题。 回头研究结构部分、参与者部分和协作部分。确保你理解这个模式的类和对象以及它们是怎样关联 阅读全文
posted @ 2017-07-30 08:57 huahai 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (本文摘自《设计模式-可服用面向对象软件的基础》,本文需要对照此书一起看 ) GOF设计模式中有20多个设计模式供你选择,要从中找出一个针对特定设计问题的模式可能还是很困难的,尤其是当面对一组新模式,你还不怎么熟悉它的时候。这里给出几个不同的方法,帮助你发现适合你手头问题的设计模式:... 阅读全文
posted @ 2017-07-30 08:19 huahai 阅读(795) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近要批量的把标准分幅下的图幅号转换成经纬度坐标,所以这两天写了个程序来搞定这件事情。 先举个例子说明一下这个程序的作用。 例如:计算出图幅号I50G021040的经纬度范围,即最大经度、最小经度、最大纬度、最小纬度。 运用我编写的这个程序,可以直接算出来,这个图幅号的经纬度范围,最... 阅读全文
posted @ 2017-07-29 09:33 huahai 阅读(2497) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 启动VIM:首先打开终端,然后输入vi回车,然后输入i或者a,进入。 学习VIM:首先打开终端,然后输入vimtutor回车,然后进入教程学习。 阅读全文
posted @ 2017-07-26 21:38 huahai 阅读(921) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 两种快捷方法: 1. ctrl+alt+T。 2. 桌面右击,再点击终端。 阅读全文
posted @ 2017-07-26 21:14 huahai 阅读(442) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考:http://blog.csdn.net/u013142781/article/details/50529030 阅读全文
posted @ 2017-07-26 16:11 huahai 阅读(193) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 窗口化原理有时为了方便控制场景渲染,需要设置一个合适的图形环境窗口(即窗口化)。 创建图形环境的主要步骤如下: (1)通过WindowingSystemInterface类得到系统窗口接口,该系统接口主要是为了关联窗口系统与图形环境。 (2)下面是OSG中图形环境的主要特性,但在实际... 阅读全文
posted @ 2017-07-25 09:38 huahai 阅读(1034) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 接着上一篇博客说。 还有一种裁剪的方法:osg::Scissor类。 这个类封装了OpenGL中的glScissor()函数。 该类主要用于设置一个视口裁剪平面举行。设置裁剪平面举行的函数如下:void setScissor(int x, int y, int width, int ... 阅读全文
posted @ 2017-07-24 23:19 huahai 阅读(1040) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在OSG中,默认了6个裁剪平面以去除没有必要显示的物体。也可以自己定义其他的裁剪平面来确定裁剪。 osg::ClipPlane类继承自osg::StateAttribute类,封装了OpenGL中的glClipPlane()函数。 在类的成员函数中,设置裁剪平面的有下面几个函数:vo... 阅读全文
posted @ 2017-07-24 22:33 huahai 阅读(1606) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在很多时候,直接指定纹理坐标是非常不方便的,如曲面纹理坐标,只有少数的曲面(如圆锥、圆柱等)可以在不产生扭曲的情况下映射到平面上,其他的曲面在映射到表面时都会产生一定程度的扭曲。一般而言,曲面表面的曲率越大,纹理所需要的扭曲度就越大。这时,直接指定纹理坐标可能是一件非常困难的事情了。... 阅读全文
posted @ 2017-07-24 15:20 huahai 阅读(1624) 评论(0) 推荐(0) 编辑