SOUI总结之简介

简介
uires.idx:定义资源索引

init.xml:定义全局 UI 的属性,包含字体,字符串表,skin,style,objattr,参见前篇介绍。

dlg_main.xml:主窗口XML。

关于 XML 定义的大概顺序是:

1:资源引入

uires.idx (这里定义界面要使用的一些资源)

格式:

<资源类型>

Name = 资源自定义名称, path=资源路径

</资源类型>

2:定义全局变量

init.xml (这里定义全局变量并用资源初始化这些全局变量)

格式:

<变量类型>

Name=变量名称, src=资源类型:资源别名, 控件属性...

</变量类型>

3: 使用全局变量

dlg_main.xml(这里开始引用上面的变量)

这个 xml_init 必须是以 UIDEF 为唯一根节点。

在 UIDEF 下,可以定义 font,string,skins,style,objattr 五个子节点。

其中,font 定义 SOUI 中使用的默认字体,只有 face 和 size 两个属性。

string 是一个字符串表,定义一个"name-字符串"映射,在布局的 XML 文件中可以通过

引用字符串的 name 来获得字符串。

系统资源管理

上一节,我们已经讲到在 SOUI 中所有资源文件通过一个 uires.idx 文件进行索引。

这里将介绍在程序中如何引用这些资源文件。

在 SOUI 系统中,资源文件通过一个统一的接口对象读取:

namespace SOUI

{

enum BUILTIN_RESTYPE

{

RES_PE=0,

RES_FILE,

};

/**

* @struct IResProvider

* @brief ResProvider 对象

*

* Describe 实现各种资源的加载

*/

struct IResProvider : public IObjRef

{

/**

* Init

* @brief 资源初始化函数

* @param WPARAM wParam -- param 1

* @param LPARAM lParam -- param 2

* @return BOOL -- true:succeed

*

* Describe every Resprovider must implement this interface.

*/

virtual BOOL Init(WPARAM wParam,LPARAM lParam) =0;

/**

* HasResource

* @brief 查询一个资源是否存在

* @param LPCTSTR strType -- 资源类型

* @param LPCTSTR pszResName -- 资源名称

* @return BOOL -- true 存在,false 不存在

* Describe

*/

virtual BOOL HasResource(LPCTSTR strType,LPCTSTR pszResName)=0;

/**

* LoadIcon

* @brief 从资源中加载 ICON

* @param LPCTSTR pszResName -- ICON 名称

* @param int cx -- ICON 宽度

* @param int cy -- ICON 高度

* @return HICON -- 成功返回 ICON 的句柄,失败返回 0

* Describe

*/

virtual HICON LoadIcon(LPCTSTR pszResName,int cx=0,int cy=0)=0;

/**

* LoadBitmap

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* @brief 从资源中加载 HBITMAP

* @param LPCTSTR pszResName -- BITMAP 名称

* @return HBITMAP -- 成功返回 BITMAP 的句柄,失败返回 0

* Describe

*/

virtual HBITMAP LoadBitmap(LPCTSTR pszResName)=0;

/**

* LoadCursor

* @brief 从资源中加载光标

* @param LPCTSTR pszResName -- 光标名

* @return HCURSOR -- 成功返回光标的句柄,失败返回 0

* Describe 支持动画光标

*/

virtual HCURSOR LoadCursor(LPCTSTR pszResName)=0;

/**

* LoadImage

* @brief 从资源加载一个 IBitmap 对象

* @param LPCTSTR strType -- 图片类型

* @param LPCTSTR pszResName -- 图片名

* @return IBitmap * -- 成功返回一个 IBitmap 对象,失败返回 0

* Describe 如果没有定义 strType,则根据 name 使用 FindImageType 自动查找匹配

的类型

*/

virtual IBitmap * LoadImage(LPCTSTR strType,LPCTSTR pszResName)=0;

/**

* LoadImgX

* @brief 从资源中创建一个 IImgX 对象

* @param LPCTSTR strType -- 图片类型

* @param LPCTSTR pszResName -- 图片名

* @return IImgX * -- 成功返回一个 IImgX 对象,失败返回 0

* Describe

*/

virtual IImgX * LoadImgX(LPCTSTR strType,LPCTSTR pszResName)=0;

/**

* GetRawBufferSize

* @brief 获得资源数据大小

* @param LPCTSTR strType -- 资源类型

* @param LPCTSTR pszResName -- 资源名

* @return size_t -- 资源大小(byte),失败返回 0

* Describe

*/

virtual size_t GetRawBufferSize(LPCTSTR strType,LPCTSTR pszResName)=0;

/**

* GetRawBuffer

* @brief 获得资源内存块

* @param LPCTSTR strType -- 资源类型

* @param LPCTSTR pszResName -- 资源名

* @param LPVOID pBuf -- 输出内存块

* @param size_t size -- 内存大小

* @return BOOL -- true 成功

* Describe 应该先用 GetRawBufferSize 查询资源大小再分配足够空间

*/

virtual BOOL GetRawBuffer(LPCTSTR strType,LPCTSTR pszResName,LPVOID

pBuf,size_t size)=0;

/**

* FindImageType

* @brief 查询与指定名称匹配的资源类型

* @param LPCTSTR pszImgName -- 资源名称

* @return LPCTSTR -- 资源类型,失败返回 NULL

* Describe 没有指定图片类型时默认从这些类别中查找

*/

virtual LPCTSTR FindImageType(LPCTSTR pszImgName) =0;

};

/**

* Helper_FindImageType

* @brief 查询与指定名称匹配的资源类型

* @param IResProvider * pResProvider -- 当前的 ResProvider

* @param LPCTSTR pszImgName -- 资源名称

* @return LPCTSTR -- 资源类型,失败返回 NULL

* Describe 提供一个公共的辅助函数

*/

}//namespace SOUI

这个接口的实现类通过实现这些既定接口来完成图标(HICON),光标(HCURSOR),位图

(HBITMAP),一般图片(IBitmap)的解码,同时也提供原始数据(RawData)的读取。

在 SOUI 系统中内置了两种类型的资源加载(ResProvider)模块:SResProviderPE 和

SResProviderFiles,同时也通过外置组件的形式提供了从 ZIP 文件加载资源的功能。

这三种资源加载方式基本上涵盖了目前常见的资源加载方式。

为了能够从 PE 的资源数据段中加载资源,我们需要将 uires.idx 中索引的文件转换成 PE

资源可以识别的资源类型+资源名(不是资源 ID)的形式。

为了达到这个目的,我们只需要在 VS 的资源文件中(.rc)将 SOUI 的资源中定义的文件

按照 uires.idx 定义的类型和名称加进去即可。

手工添加资源文件很难保证不写错。为此,我提供了一个工具

(tools\uiresbuilder.exe),这个工具接收一组命令参数,用来将 uires.idx 转换成一个

RC 编译器可以识别的.rc2 文件(命令行参见使用向导生成的工程)。要编译该.rc2 文件,

需要在.rc 的资源包含中加上我们生成的.rc2 文件。

 

如果程序中的资源不从 PE 资源加载,则不需要编译 soui_res.rc2 文件,以减少程序体

积。

SResProviderPE, SResProviderFiles 和 SResProviderZIP 分别从 PE 资源,文件夹及

ZIP 文件包中初始化资源:

#if (RES_TYPE == 0)//从文件加载

CreateResProvider(RES_FILE,(IObjRef**)&pResProvider);

if(!pResProvider->Init((LPARAM)_T("uires"),0))

{

SASSERT(0);

return 1;

}

#elif (RES_TYPE==1)//从 EXE 资源加载

CreateResProvider(RES_PE,(IObjRef**)&pResProvider);

pResProvider->Init((WPARAM)hInstance,0);

#elif (RES_TYPE==2)//从 ZIP 包加载

bLoaded=pComMgr->CreateResProvider_ZIP((IObjRef**)&pResProvider);

SASSERT_FMT(bLoaded,_T("load interface [%s]

failed!"),_T("resprovider_zip"));

ZIPRES_PARAM param;

param.ZipFile(pRenderFactory, _T("uires.zip"),"souizip");

bLoaded = pResProvider->Init((WPARAM)¶m,0);

SASSERT(bLoaded);

#endif

资源加载成功后,调用 SApplication::AddResProvider(IResProvider *)接口将创建的资

源加载器交给 SOUI 系统管理。

SApplication::AddResProvider 可以调用多次,便于加载不同的资源。

资源加载后不再需要了也可以使用 SApplication::RemoveResProvider(IResProvider *)

来删除。

程序中要使用一个资源时,首先调用 SApplication::HasResource 来查询一个资源是否存

在,然后再根据资源类型选择不同的接口加载资源。

SApplication 中管理着一个 IResProvider 列表,系统采用后进先查的算法处理资源重

名,即最后调用 AddResProvider 加进来的资源加载器优先级最高。
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posted on 2023-10-04 21:40  lydstory  阅读(81)  评论(0编辑  收藏  举报

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