quick-cocos2dx学习笔记
20140603
下载quick,拉开拉链,跑setup.bat(注意,setup事就是在系统环境变量里加入QUICK_COCOS2DX_ROOT,假设不运行这个的话,启动player时会报找不到framework.init的错误)
编码lua有2个工具。sublime和LDT。
1.sublime仅仅能编码不能调试。能够加入一个叫QuickXDev的插件。这个插件是专门针对quick开发的。
可參考:
http://hi.baidu.com/wolf_panjin/item/b9bb6ffaab659fdd42c36aa0
http://my.oschina.net/lonewolf/blog/175781
http://www.cnblogs.com/9420sunshine/p/3739020.html
2.LDT,这个是eclipse上的一个扩展插件。能够调试lua。
可參考:
http://blog.csdn.net/chichigan1314/article/details/19137749
http://zengrong.net/post/1951.htm
在debug configuration里去掉了这个选项就能正常进入游戏并调试了,一切正常。
20140610
刚接触quickX,lua也不熟。非常想找个教程学习学习。在网上搜了非常久也木有系统的教程。于是到quickX论坛发帖求助,廖大曰:“建议花几天时间练习一下Lua的基本使用方法。然后对着 samples 学。
直接改 sample 来学习。 ”
啥也不想了。打开eclipse开撸。先是仿照quickX自带的样例中mvc这个学习。这里有个actor的类适合在游戏中的角色使用,照着样例代码往下撸。然后开player执行。无反应,查log,报空值,细致查找。最后发现是.和:的区别,google被封。不会FQ,baidu之,可得解(參考),另外发现样例里的状态机非常好玩,baidu之得解(參考)。
可是发现代码里有几个keyword(class, clone, import)在网上搜不到。郁闷+苦闷。遂notepad++在quickX的文件夹下find。最终挖出来一些好东东。"framework"就是这个文件夹,里面的functions.lua有以上的具体解说及lua原代码,另一些pos神马的。则在shortcodes.lua里得解。看来仅仅要把framework文件夹下的文件都看会了就不须要教程了。
总结:framework+samples+lua_test(这个在cocos2dx的样例文件夹下)+LDT这些应该能够应付初期开发了。
“自助者天助”大概就是这个意思吧。
今天在quickX论坛上看到了个解说使用vs调试lua的帖子(具体信息点我),讲的是怎么用BabeLua调试,不错。收集过来:
BabeLua是一款基于VS2012/2013(简称VS)的免费开源的Lua集成开发环境,在Lua编辑和调试方面。具有例如以下功能和特性:
●Lua语法高亮
●语法检查
●自己主动补全
●一键凝视
●自己定义代码折叠
●project管理
●高速搜索和跳转
●文件大纲
●注入宿主程序内对Lua脚本进行调试
●设置断点观察变量值
●查看堆栈信息
BabeLua能够调试哪些程序
已经通过測试的程序:Lua5.1 for windows。 Cocos2d-x(含quick); Babe2D(Boyaa)
正在測试的程序:Lua5.2。 LuaJIT; Love2d; Moai。 Gideros; Marmalade Quick; Corona; GSL-shell; 迅雷Bolt
下载地址:http://pan.baidu.com/s/1xnwtw
PS:须要装VS2012/2013。不能是Express版
self._uiLayer = <span style="color:#ff0000;">cc.Layer</span>:create() self:addChild(self._uiLayer) self._widget = ccs.GUIReader:getInstance():widgetFromJsonFile("cocosui/UITest/UITest.json") self._uiLayer:addChild(self._widget)2.2.3代码
self._uiLayer = <span style="color:#ff0000;">TouchGroup</span>:create() self:addChild(self._uiLayer) self._widget = GUIReader:shareReader():widgetFromJsonFile("cocosgui/UITest/UITest.json") self._uiLayer:addWidget(self._widget)有点坑。这个升级版本号的时候得改成cc.Layer,
CocosStudioUI编辑器自适应后部分控件无法显示的问题
刚发现了新版Ui编辑器有进行简单适配的參数了,立刻勾选“自适应分辨率”,然后又手欠的把root的尺寸百分比勾选上了,还非常happy的填上了1.0 1.0。然后导出。载入到project里。结果发现除了左下角的部分UI可以显示出来,其它都没了,我乐个擦,好奇妙呀,上cocoachina论坛上搜,还真碰到了和我一样挫的家伙(參考),往下翻解决的方法。发现根节点的"UIproject尺寸和模式不要勾选百分比",试了一下。好使,原来是自己填错參数了。
总结:仅仅有根节点能够勾选“自适应分辨率”,根节点勾选“自适应分辨率”之后不能改动根节点的“尺寸和模式”參数
[3.6750] [DEPRECATED] Node.registerScriptHandler() is deprecated, please use Node.addNodeEventListener()
[3.6760] [DEPRECATED] Node.scheduleUpdate(handler) is deprecated, please use Node.addNodeEventListener()
player输出了这种log,我想了想,还是要注意一下log的提示把,既然人家说这个函数要作废了,我还是使用新的吧,于是四处查找addNodeEventListener()怎么加入每帧更新函数调用方法。或许是我水平太次了吧,网上都搜不到这个的相关信息,全然不知道怎么加,于是自己从quick的框架里、样例里查找,可是没有找到,有一种想要拉翔却怎么也拉不出来的感觉,无奈開始查引擎的c++代码。我原来用的是self:scheduleUpdate(handler(self, self.tick))的方式调用帧更新回调,那就看看CCNode::scheduleUpdate()都干了什么,理论上c++的代码里应该会抛出相关的回调,最后查到了CCNode::update,第一句就是if (hasScriptEventListener(NODE_ENTER_FRAME_EVENT)),擦这不就是我须要的么,之前看quick里的samples代码就看到过cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT的字样,可是没以为是用于scheduleUpdate的,瞎了我的18克拉狗眼!总结:Node.registerScriptHandler() 和 Node.scheduleUpdate() 都使用self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT, function(dt) self:onEnterFrame(dt) end) self:scheduleUpdate_()取代。(这两个都得有)另外在OnExit里最好加上self:removeAllNodeEventListeners()
PS:我好像发现了什么,怎么感觉self:scheduleUpdate_()这么眼熟。之前在项目一開始的时候我好像加过这句话。后来不知道为啥把帧更新删了……
PS2:我又发现了一个。为什么我当时没有直接搜“Node.scheduleUpdate(handler) is deprecated, please use Node.addNodeEventListener()”这句话。丫就在NodeEx.lua里躺着。找到这句话就能知道正确的调用方式了~~~
local A = import("A")
local B = class("B", A)
B.super.ctor(self) 和 B.super:ctor()
对与这个我仅仅想说“呵呵”
本来刚接触lua的时候,学习了冒号和点的差别。立即感觉沾沾自喜,原来就是是否传self作为第一个參数的差别。事实上这句话是没错的,quick的框架里class中调用父类ctor函数都是B.super.ctor(self)这样写的,我学会了冒号和点的差别之后立刻把这个点换成了冒号,还自以为自己非常聪明,能够少写的self,呵呵,呵呵,呵呵。
我已经饿得没力气再扯蛋了,在这里那个self事实上代表的是B的实例,可是我改成B.super:ctor()之后,默认传进去的參数就变成基类A的了,B.super = A,我手欠,我手欠,我手欠
补充:后来再想想能够利用这个实现c++类的静态成员功能。(A.staticMember)直接这样调用就能够了。
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