cocos2d_x_06_游戏_一个都不能死

终于效果图:


环境版本号:cocos2d-x-3.3beta0 使用内置的物理引擎


游戏主场景
//
//  HeroScene.h
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-6.
//
//
#ifndef __HeroScene_SCENE_H__
#define __HeroScene_SCENE_H__

#include "cocos2d.h"
#include "GameCtrl.h"
// 继承自 有颜色的Layer
class HeroScene : public cocos2d::LayerColor
{
private:
    // 屏幕尺寸
    Size winSize;
    // 数组 不同的层 相应不同的控制器
    cocos2d::Vector<GameCtrl*> gameCtrlArr;
    
public:
    // 宏定义的Create方法,内部会调用init方法
    CREATE_FUNC(HeroScene);
    // 供外界调用的 实例化场景的方法
    static cocos2d::Scene* createScene();
    // 初始化方法
    virtual bool init();
    // 时钟方法
    // 在场景的时钟方法中,更新\控制  每个游戏控制器的时钟方法
    virtual void update(float dt);
};

#endif // __HeroScene_SCENE_H__


//
//  HeroScene.h
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-6.
//
//
#include "HeroScene.h"
#include "GameOverScene.h"

USING_NS_CC;
#pragma mark - 生命周期方法
Scene* HeroScene::createScene()
{
    // 使用cocos2d 内置的物理引擎
    auto scene = Scene::createWithPhysics();
    // 显示 调试用的 刚体 边线
//    scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);
    // 调整重力加速度
    scene->getPhysicsWorld()->setGravity(Vec2(0, -1000));
    // 标准代码 通过静态的create方法创建Layer,加入�到场景,并返回场景
    auto layer = HeroScene::create();
    scene->addChild(layer);
    return scene;
}
// 实例化特有的对象
bool HeroScene::init()
{
    // 创建一个白色的Layer
    if ( !LayerColor::initWithColor(Color4B(255, 255, 255, 255)) ) return false;
    // 屏幕尺寸
    winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    log("winSize:%f,%f",winSize.width,winSize.height);
    
    // 创建2个 GameCtrl (2层)
    gameCtrlArr.insert(0, GameCtrl::create(this, 30));
    if(rand()%2 == 0){
        gameCtrlArr.insert(0, GameCtrl::create(this, 250));
    }
    
    // 开启消息调度
    scheduleUpdate();
    // ********************************************
    // 物理碰撞检測 「PhysicsContact」
    auto listener = EventListenerPhysicsContact::create();
    // 開始碰撞 游戏结束
    listener->onContactBegin = [this](PhysicsContact & contact){
        // 取消 消息调度
        this->unscheduleUpdate();
        // 切换至Game Over场景
        Director::getInstance()->replaceScene(GameOverScene::createScene());
        return true;
    };
    // 向事件分发器,注冊listener
    Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
    // ********************************************
    // 用户单点触摸 jump high 【TouchOneByOne】
    auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
    // 開始触摸 原地 跳一下
    touchListener->onTouchBegan = [this](Touch * t,Event * e){
        // 每个游戏控制器 都运行一下 方法
        for (auto it = gameCtrlArr.begin(); it!=gameCtrlArr.end(); it++)
        {
            // 解引用 就能够获得数组成员对象了
            // 假设 是点在自己的那一层 才运行 跳高动作
            if ((*it)->hitTestPoint(t->getLocation()))
            {
                (*it)->onUserTouch();
                break;
            }
        }
        return false;
    };
    // 向事件分发器,注冊listener
    Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);
    return true;
}

#pragma mark - 时钟方法
void HeroScene::update(float dt)
{
    // 在场景的时钟方法中,更新\控制  每个游戏控制器的时钟方法
    for (auto it = gameCtrlArr.begin(); it!=gameCtrlArr.end(); it++)
    {
        // 解引用 就能够获得数组成员对象了
        // 每个游戏控制器 开启时钟方法
        (*it)->startUpdate(dt);
    }
    
}



游戏结束时的场景
//
//  GameOverScene.h
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-6.
//
//

#include <cocos2d.h>
#include "MainScene.h"
using namespace cocos2d;
// 继承自 有颜色的Layer
class GameOverScene:public LayerColor {
    
private:
    Size winSize;
    
public:
    // 供外界调用
    static Scene* createScene()
    {
        auto s = Scene::create();
        auto l = GameOverScene::create();
        s->addChild(l);
        return s;
    };
    
    // 宏定义的Create方法,内部会调用init方法
    CREATE_FUNC(GameOverScene);
    
    // 初始化,自己用
    virtual bool init()
    {
        // 父类的init方法
        LayerColor::initWithColor(Color4B::WHITE);
        // 屏幕大小
        winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
        // 创建一个Label
        auto label = Label::create();
        label->setString("Game Over");
        label->setSystemFontSize(40);
        label->setName("label");
        label->setColor(Color3B::BLACK);
        label->setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2);
        // 加入�到Layer
        addChild(label);

        
        // 加入�一个事件,点击 Label,返回到主场景的事件
        // 2.触摸Label,开启 时钟updatePosition
        // 实例化一个触摸监听器 对象
        auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
        // 当触摸開始时,绑定一个闭包函数;
        // 【】表示 要传入的外界对象,此处是this
        // ()表示參数
        listener->onTouchBegan = [this](Touch *t,Event *e){
            // 假设 点击 了label,才每隔一秒运行一次 更新位置方法
            Label *label =(Label *) e->getCurrentTarget()->getChildByName("label");
            if (label->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())) {
                // 回到主场景
                // 创建场景,自己主动释放 it's an autorelease object
                auto scene = MainScene::createScene();
                // 替换场景
                Director::getInstance()->replaceScene(scene);
            }
            return false;
        };
        // 5、获取事件分发器,加入�一个事件监听器,到this身上;即监听的是this对象【整个图层Layer】
        Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
        return true;
    };
    
    
};


一个游戏控制器实例 相应一层子游戏核心
//
//  GameCtrl.h
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-6.
//
//

#ifndef ___1_cocos2d_x__GameCtrl__
#define ___1_cocos2d_x__GameCtrl__
#include <cocos2d.h>
// 全屏的边框
#include "Boundary.h"

#include "Hero.h"
#include "Block.h"
USING_NS_CC;
// 继承自 Ref,就自己主动拥有了 释放机制
class GameCtrl:public Ref
{
private:
    // 屏幕尺寸
    Size winSize;
    // 边界 边框,用成员变量记住,是由于 碰撞检測要用到
    Boundary * boundary;
    Hero * hero;
    
    // 重要~~~Layer就相当于HeroScene场景,由于全部的子精灵 全加入�到Layer中,所以须要传入Layer
    // 成员变量记住(其它方法中要用到)
    Layer * _layer;
    float _positionY;
    
    // 暂时变量,用于累计 记录 流逝的时间
    int tempTimeDelta;
    // 总共的时间间隔 (即 时间delta累计到 该间隔时,创建并加入�一个障碍物)
    int totalIntervalTime;

    
private:
    // 每加入�一个新的障碍物之后,需重置 用于累计 记录 流逝的时间 的变量
    void resetTempTimeDelta();
    // 每隔 随机的时间,创建并加入�一个障碍物
    void addBlock();
    
public:
    // 重要~~~这个Layer就相当于HeroScene场景,由于全部的子精灵 全加入�到Layer中,所以须要传入Layer
    // 參数 就是在屏幕的y值
    // 供外界
    static GameCtrl* create(Layer *layer,float positionY);
    // 自己初始化
    virtual bool init(Layer * layer,float positionY);
    // 供场景调用,让场景来 开启和关闭 游戏控制器 中的 时钟方法
    void startUpdate(float dt);
    

    // 当被用户触摸了 时侯调用,给英雄一个向上的速度
    void onUserTouch();
    bool hitTestPoint(Vec2 point);

    
    
};

#endif /* defined(___1_cocos2d_x__GameCtrl__) */


//
//  GameCtrl.cpp
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-6.
//
//

#include "GameCtrl.h"
// 重要~~~这个Layer就相当于HeroScene场景,由于全部的子精灵 全加入�到Layer中,所以须要传入Layer
// 參数 就是在屏幕的y值
// 供外界
GameCtrl* GameCtrl::create(cocos2d::Layer *layer, float positionY)
{
    auto gameCtrl = new GameCtrl();
    // 调用自己的init初始化,将參数 传递过去
    gameCtrl->init(layer, positionY);
    // 自己主动释放
    gameCtrl->autorelease();
    return gameCtrl;
}
// 自己初始化
bool GameCtrl::init(cocos2d::Layer *layer, float positionY)
{
    // 成员变量记住,其它方法中 要用到
    _layer = layer;
    _positionY = positionY;
    // 全屏
    winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    //**************************************
    // 1、加入�游戏的边框、边界
    boundary = Boundary::create();
    // 居中 (注意 不同的控制器,可能在不同的层 其y值不同 高度也不同)
    boundary->setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2+positionY);

    // 全屏
    boundary->setContentSize(winSize);
    // 加入�到Layer
    layer->addChild(boundary);
    //**************************************
    // 2、加入�地板 (不须要关联物理世界)
    auto ground = Sprite::create();
    ground->setColor(Color3B(0, 0, 0));
    ground->setTextureRect(Rect(0, 0, winSize.width, 3));
    //  (注意 不同的控制器,可能在不同的层 其y值不同)  3 和1.5
    ground->setPosition(winSize.width/2,1.5+positionY);
    // 加入�到Layer
    layer->addChild(ground);
    //**************************************
    // 3、加入�Hero
    hero = Hero::create();
    //  (注意 不同的控制器,可能在不同的层 其y值不同)
    hero->setPosition(50, hero->getContentSize().height/2+positionY);
    // 加入�到Layer
    layer->addChild(hero);
    
    // 每加入�一个新的障碍物之后,需重置 用于累计 记录 流逝的时间 的变量
    resetTempTimeDelta();
    return true;
}

#pragma mark - 供外界场景调用
// 供场景调用,让场景来 开启和关闭 游戏控制器 中的 时钟方法
void GameCtrl::startUpdate(float dt)
{
    // 暂时变量,用于累计 记录 流逝的时间
    tempTimeDelta++;
    // 总共的时间间隔 (即 时间delta累计到 该间隔时,创建并加入�一个障碍物)
    if (tempTimeDelta >= totalIntervalTime)
    {
        // 每加入�一个新的障碍物之后,需重置 用于累计 记录 流逝的时间 的变量
        resetTempTimeDelta();
        // 每隔 随机的时间,创建并加入�一个障碍物  
        addBlock();
    }
}
// 每加入�一个新的障碍物之后,需重置 用于累计 记录 流逝的时间 的变量
void GameCtrl::resetTempTimeDelta()
{
    tempTimeDelta = 0;
    totalIntervalTime = (rand()%120) + 100;
}

// 创建 并 加入� 障碍物  (在随机的 时间 间隔 之后 )
void GameCtrl::addBlock()
{
    auto b = Block::create();
    _layer->addChild(b);
    // 注意 障碍物的y值是 和当前游戏控制器 自己的y值 同样的
    // 即 block的半高 + 当前控制器自己的y
    b->setPositionY(b->getContentSize().height/2 + _positionY);
}


#pragma mark - 触摸事件
// 当被用户触摸了 时侯调用,给英雄一个向上的速度
void GameCtrl::onUserTouch()
{
    hero->getPhysicsBody()->setVelocity(Vec2(0, 400));
}

bool GameCtrl::hitTestPoint(cocos2d::Vec2 point)
{
    return boundary->getBoundingBox().containsPoint(point);
}


边框、边界
//
//  Boundary.h
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-6.
//
//  边框、边界,其大小和winSize一样

#ifndef __Boundary__
#define __Boundary__



#include <cocos2d.h>

USING_NS_CC;

class Boundary:public Node {
public:
    // 宏定义 一个静态的create方法,内部会调用init方法
    CREATE_FUNC(Boundary);
    // 初始化方法
    virtual bool init();
};

#endif /* defined(__Boundary__) */


//
//  Boundary.h
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-6.
//
//  边框、边界,其大小和winSize一样

#include "Boundary.h"


bool Boundary::init(){
    // 父类的init方法,内部 直接返回一个true
    Node::init();
    
    // 960 * 640
    Size winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    // 设置Node大小 全屏
    setContentSize(winSize);
    
    // 设置物理刚体body,大小和winSize一样
    setPhysicsBody(PhysicsBody::createEdgeBox(winSize));

    return true;
}


Hero主角
//
//  Hero.h
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-6.
//
//  主角,继承自Sprite,奔跑的小人

#ifndef ___1_cocos2d_x__Hero__
#define ___1_cocos2d_x__Hero__

#include <cocos2d.h>

USING_NS_CC;

class Hero:public Sprite {
    
public:
    // 宏,静态的create方法,内部会调用init方法
    CREATE_FUNC(Hero);
    virtual bool init();

};


#endif /* defined(___1_cocos2d_x__Hero__) */


//
//  Hero.cpp
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-6.
//
//  主角,继承自Sprite,奔跑的小人

#include "Hero.h"

#include "FlashTool.h"


bool Hero::init()
{
    // 父类的init方法
    Sprite::init();
    // 运行 帧动画 一直奔跑 RepeatForever
    runAction(RepeatForever::create(FlashTool::animateFromJsonFile("Hero.json", 0.2f)));

    // Json中的尺寸
    Size s = Size(44, 52);
    // 精灵的大小
    setContentSize(s);
    
    // 设置物理世界的刚体body
    setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(s));
    // 刚体不同意 旋转
    getPhysicsBody()->setRotationEnable(false);
    // 重要~~~若想參与 碰撞,必须绑定一个碰撞标识
    getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(1);
    
    return true;
}


障碍物
//
//  Block.h
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-6.
//
//

#ifndef ___1_cocos2d_x__Block__
#define ___1_cocos2d_x__Block__

#include <cocos2d.h>

USING_NS_CC;

class Block:public Sprite {
public:
    // 宏,静态的create方法,内部会调用init方法
    CREATE_FUNC(Block);
    virtual bool init();
    // 时钟方法,内部会 让 障碍物不断地向左移动
    virtual void update(float dt);

};

#endif /* defined(___1_cocos2d_x__Block__) */


//
//  Block.cpp
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-6.
//
//

#include "Block.h"

bool Block::init()
{
    // 父类的init方法
    Sprite::init();
    // 屏幕大小
    Size winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    // 放在屏幕的外边
    setPositionX(winSize.width);
    // 黑色 障碍物
    setColor(Color3B(0, 0, 0));

    Size size = Size((rand()%20)+5, (rand()%30)+10);
    // 随机生成 不同大小的 障碍物
    setContentSize(size);
    // 黑色的方块区域
    setTextureRect(Rect(0, 0, size.width, size.height));
    // ***************************************
    // 设置 物理刚体
    setPhysicsBody(PhysicsBody::createBox(size));
    // 不是动态的刚体 即:是静态的刚体
    getPhysicsBody()->setDynamic(false);
    // 重要~~~若想參与 碰撞,必须绑定一个碰撞标识
    getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(1);
    // ***************************************
    // 开启时钟方法
    scheduleUpdate();
    return true;
}
#pragma mark - 时钟方法
// 时钟方法,内部会 让 障碍物不断地向左移动
void Block::update(float dt){
    
    this->setPositionX(getPositionX()-8);
    // 移动到屏幕外边时,就停止消息调度,而且移除
    if (getPositionX()<0)
    {
        unscheduleUpdate();
        removeFromParent();
    }
    
}


通过解析flash cc导出的Json文件+大图片,

生成一个Animate对象,用于运行序列帧动画


//
//  FlashTool.h
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-6.
//
//

#ifndef ___1_cocos2d_x__FlashTool__
#define ___1_cocos2d_x__FlashTool__

#include <cocos2d.h>

USING_NS_CC;

class FlashTool {
    
public:
    // 通过解析flash cc 导出的Json文件+大图片,生成一个Animate对象,用于运行序列帧动画
    static Animate * animateFromJsonFile(std::string jsonFile,float delayPerUnit);
};

#endif /* defined(___1_cocos2d_x__FlashTool__) */


//
//  FlashTool.cpp
//  01_cocos2d-x
//
//  Created by beyond on 14-10-6.
//
//

#include "FlashTool.h"
// Json解析 使用cocos2d 内置的rapidJson库
#include <json/document.h>

// 通过解析flash cc 导出的Json文件+大图片,生成一个Animate对象,用于运行序列帧动画
Animate * FlashTool::animateFromJsonFile(std::string jsonFile,float delayPerUnit)
{
    // 文档 对象
    rapidjson::Document doc;
    // FileUtils工具类 读入json文件
    std::string fileContent = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(jsonFile);
    // 
    fileContent.erase(0,fileContent.find_first_of('{'));
    // 标记默觉得 0 ,開始解析
    doc.Parse<0>(fileContent.c_str());
    // 得到大图片的 图片名
    std::string imgFileName = doc["meta"]["image"].GetString();
    
    auto &frames = doc["frames"];
    // 精灵帧缓存
    auto sfc = SpriteFrameCache::getInstance();
    // 容器用于 存放全部的 动画帧
    Vector<AnimationFrame*> animFrames;
    // 遍历,裁剪,创建,加入�到容器
    for (auto m=frames.MemberonBegin(); m!=frames.MemberonEnd(); m++) {
        auto frameName = m->name.GetString();
        auto & frameProperties = m->value["frame"];
        auto & spriteSourceSize = m->value["spriteSourceSize"];
        
        auto sf = sfc->getSpriteFrameByName(frameName);
        if (!sf) {
            sf = SpriteFrame::create(imgFileName, Rect(frameProperties["x"].GetInt(), frameProperties["y"].GetInt(), frameProperties["w"].GetInt(), frameProperties["h"].GetInt()), m->value["rotated"].GetBool(), Vec2(spriteSourceSize["x"].GetInt(), spriteSourceSize["y"].GetInt()), Size(spriteSourceSize["w"].GetInt(), spriteSourceSize["h"].GetInt()));
            sfc->addSpriteFrame(sf, frameName);
        }
        animFrames.pushBack(AnimationFrame::create(sf, delayPerUnit, ValueMapNull));
    }
    // 生成用于Action的Animate
    Animation * animation = Animation::create(animFrames,delayPerUnit);
    return Animate::create(animation);
}


flash cc 导出的Json文件+大图片


{"frames": {

"hero0000":
{
	"frame": {"x":0,"y":0,"w":44,"h":52},
	"rotated": false,
	"trimmed": false,
	"spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":44,"h":52},
	"sourceSize": {"w":44,"h":52}
},
"hero0001":
{
	"frame": {"x":44,"y":0,"w":42,"h":52},
	"rotated": false,
	"trimmed": true,
	"spriteSourceSize": {"x":2,"y":0,"w":44,"h":52},
	"sourceSize": {"w":44,"h":52}
},
"hero0002":
{
	"frame": {"x":86,"y":0,"w":42,"h":52},
	"rotated": false,
	"trimmed": true,
	"spriteSourceSize": {"x":2,"y":0,"w":44,"h":52},
	"sourceSize": {"w":44,"h":52}
},
"hero0003":
{
	"frame": {"x":0,"y":52,"w":42,"h":52},
	"rotated": false,
	"trimmed": true,
	"spriteSourceSize": {"x":2,"y":0,"w":44,"h":52},
	"sourceSize": {"w":44,"h":52}
},
"hero0004":
{
	"frame": {"x":42,"y":52,"w":42,"h":52},
	"rotated": false,
	"trimmed": true,
	"spriteSourceSize": {"x":2,"y":0,"w":44,"h":52},
	"sourceSize": {"w":44,"h":52}
}},
"meta": {
	"app": "Adobe Flash Professional",
	"version": "13.1.0.226",
	"image": "Hero.png",
	"format": "RGBA8888",
	"size": {"w":128,"h":128},
	"scale": "1"
}
}







posted @ 2014-11-12 14:10  hrhguanli  阅读(306)  评论(0编辑  收藏  举报