怎样使用SetTimer MFC 够具体
转自:http://blog.csdn.net/ellor/article/details/1714741
Timer事件,即定时器事件,是在游戏编程中,常常使用的一个事件。借助它能够产生定时运行动作的效果。这篇文章,就和大家一起探讨一下怎样使用SetTimer()函数。
1、SetTimer定义在那里?
SetTimer表示的是定义个定时器。依据定义指定的窗体,在指定的窗体(CWnd)中实现OnTimer事件,这样,就能够对应事件了。
SetTimer有两个函数。一个是全局的函数::SetTimer()
UINT SetTimer(
HWND hWnd, // handle of window for timer messages
UINT nIDEvent, // timer identifier
UINT uElapse, // time-out value
TIMERPROC lpTimerFunc // address of timer procedure
);
当中hWnd 是指向CWnd的指针,即处理Timer事件的窗体类。说道窗体类(CWnd),我们有必要来看一下CWnd的继承情况:CWnd有下面子类:CFrameWnd,CDialog,CView,CControlBar等类。这也意味这些类中都能够定义SetTimer事件。
同一时候,SetTimer()在CWnd中也有定义,即SetTimer()是CWnd的一个成员函数。CWnd的子类能够调用该函数,来设置触发器。
UINT SetTimer( UINT nIDEvent, UINTnElapse, void (CALLBACK EXPORT* lpfnTimer)(HWND, UINT, UINT, DWORD) );
參数含义:
nIDEvent:是指设置这个定时器的iD,即身份标志,这样在OnTimer()事件中,才干依据不同的定时器,来做不同的事件响应。这个ID是一个无符号的整型。
nElapse
是指时间延迟。单位是毫秒。这意味着,每隔nElapse毫秒系统调用一次Ontimer()。
void (CALLBACK EXPORT* lpfnTimer)(HWND, UINT, UINT, DWORD)
Specifies the address of the application-suppliedTimerProc
callback function that processes theWM_TIMER messages. If this parameter is
NULL, theWM_TIMER messages are placed in the application’s message queue and handled by theCWnd object。
意思是,指定应用程序提供的TimerProc回调函数的地址,来处里这个Timer事件。假设是NULL,处理这个Timer事件的定义这个Timer的CWnd对象。他将WM_TIMER消息传递给这个对象,通过实现这个对象的OnTimer()事件来处理这个Timer事件。
所以,普通情况下,我们将这个值设为NULL,有设置该定时器的对象中的OnTimer()函数来处理这个事件。
相同的,我们再看看KillTimer()和OnTimer()的定义:
KillTimer同SetTimer()一样,他也有两个,一个是全局的::KillTimer(),还有一个是CWnd的一个函数。他的声明例如以下:
//全局函数
BOOL KillTimer(
HWND hWnd, // handle of window that installed timer
UINT uIDEvent // timer identifier
);
//CWnd函数
BOOL KillTimer( int nIDEvent);
这两个函数表示的意思是将iD为nIDEVENT的定时器移走。使其不再作用。其使用方法如同SetTimer()一样。
再看看OnTimer()
CWnd::OnTimer
afx_msg void OnTimer( UINT nIDEvent);
ontimer()是响应CWnd对象产生的WM_Timer消息。nIDEvent表示要响应TIMER事件的ID。
二、Timer事件的使用:
由以上的分析,我们应该非常清楚,怎样来使用Timer事件。假定我们在视图上画一个渐变的动画。我们首先在菜单条上加入�一个菜单项,给这个菜单加入�命令响应:
pView->SetTimer(1,1000,NULL);//pView是视图类的指针,这里是在视图类其中设置一个定时器。
加入�完成,再给视图类加入�一个WM_Timer事件的对应。在OnTimer()函数中编写汉书,进行对应。
如此,就能做出动画。