XLUA
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作者:Jumbo
在Unity3D项目中,逻辑代码热更新这一块,现在有很多实现解决方案,基本都是借助Lua来实现的,在这众多之中,最后还是选择xLua,最早了解xLua是在腾讯的手游项目中,腾讯Apollo通用组件中,只是涉及的项目中,并没有xLua的源码及文档相关的说明。可能当时xLua还在改进当中。直到2017年1月3日,腾讯Github开源项目中,出现xLua的身影。xLua优势:1、集成快 (几乎不用改变原本项目的代码) 2、专职人员负责维护(企鹅还是有这个实力·~~·),说再多也不如自己切身体验一番。下面就帮大家,快速入门下。
一、xLua源码: https://github.com/Tencent/xLua/ 没有帐号或者下载不了的同学,可以邮箱留言,发一份给大伙;
二、获取到源码后,首先认真阅读README.md内容,可以更好的帮大家了解xLua,是否项目中遇到的问题,可以通过xLua来帮忙处理?;
三、根据提供的示例:
01_Helloworld: 快速入门的例子。
02_U3DScripting: 展示怎么用lua来写MonoBehaviour。
03_UIEvent: 展示怎么用lua来写UI逻辑。
04_LuaObjectOrented: 展示lua面向对象和C#的配合。
05_NoGc: 展示怎么去避免值类型的GC。
06_Coroutine: 展示lua协程怎么和Unity协程相配合。
07_AsyncTest: 展示怎么用lua协程来把异步逻辑同步化。
08_Hotfix: 热补丁的示例(需要开启热补丁特性,如何开启请看指南)。
配合文档:
XLua教程.doc:教程,其配套代码这里。
XLua的配置.doc:介绍如何配置xLua。
XLua增加删除第三方lua库.doc:如何增删第三方lua扩展库。
XLua API.doc:API文档。
可以更好的了解xLua具备那些特性,如何便捷使用。
四、最重要的功能:热补丁
xLua支持热补丁,这意味着你可以:
1、开发只用C#;
2、运行也是C#,性能可以秒杀lua;
3、出问题了才用Lua来改掉C#出问题的部位,下次整体更新时换回正确的C#;能做到用户不重启程序fix bug;
如果你仅仅希望用热更新来fix bug,这是强烈建议的做法。这里是使用指南。
这个文档说明一定要仔细阅读https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/hotfix.md
很多刚开始接触的同学,因为没有认真看文档说明,容易出现一些问题,这边列举下:
注意:a、HOTFIX_ENABLE宏是否在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下添加
b、Mono.Cecil.是否拷贝:OSX命令行 cp /Applications/Unity/Unity.app/Contents/Managed/Mono.Cecil.Project/Assets/XLua/Src/Editor/
Win命令行 copy UnityPath\Editor\Data\Managed\Mono.Cecil.* Project\Assets\XLua\Src\Editor\
c、菜单栏中,执行xLua/Generat Code, 会在新建Gen文件夹,下面生成一些wrap文件
具体生成那些类型对应的wrap文件,需要自己配置,详见:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Examples/ExampleGenConfig.cs
在项目中集成,最好自己写一份配置,替换ExampleGenConfig,比如取名CustomGenConfig.cs,加入了[Hotfix]标签
//需要热更新的类型
[Hotfix]
public static List<Type> by_field = new List<Type>()
{
};
d、要等打印了hotfix inject finish!后才运行例子,否则会类似xlua.access, no field __Hitfix0_Update的错误
五、整合xLua进项目
1、
2、
3、
先贴上代码(myHotfix.lua 编写fixbug逻辑):
using UnityEngine;
using System.Collections;
using XLua;
/// <summary>
/// 先判断更新热补丁文件,然后再执行Fixing
/// </summary>
public class xLuaInstance : MonoSingleton<xLuaInstance>{
LuaEnv luaenv;
const string fixFile = "myHotfix.lua";
public string FixFilePath
{
get
{
return FileUtils.GetFullPath(null, fixFile, FileUtils.StorageType.Persistent);
}
}
/// <summary>
/// 热补丁修复中。。。
/// </summary>
public void Fixing()
{
byte[] bytes = System.IO.File.ReadAllBytes(FixFilePath);
if (bytes != null)
{
luaenv = new LuaEnv();
luaenv.AddLoader((ref string filename) =>
{
if (filename == "myHotfix")
{
filename = FixFilePath;
return bytes;
}
return null;
});
luaenv.DoString(@"require 'myHotfix'");
}
}
void Update()
{
if (luaenv != null)
luaenv.Tick();
}
void OnDestroy()
{
if (luaenv != null)
luaenv.Dispose();
}
}
4、大致流程
i、游戏一开始启动时,检查远程服务器上是否有新的myHotfix.lua文件(例如:md5比对,自己加解密),有的话,下载下来,放在指定目录,没有的话,读取本地已有的myHotfix.lua文件,若文件不存在,则说明不需要热修复,一般这种情况是在项目刚发布的早起,没有进行打补丁;
ii、项目发布版本前,需要在CustomGenConfig.cs中 加入需要添加[Hotfix]标签的类型,想要更灵活使用的话,可以自己写个配置表,读取配置中的类型,自动添加,***只有加入[Hotfix]标签的类型,才可以调用xlua.hotfix()
,不然会报错,切记!!!
iii、如果你的项目是自动化发布版本,需要在调用打包之前,生成wrap, 调用这个CSObjectWrapEditor.Generator.GenAll();
MonoSingleton.cs
//非线程安全
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 基类继承树中有MonoBehavrour类的单件实现,这种单件实现有利于减少对场景树的查询操作
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : Component
{
// 单件子类实例
private static T _instance;
// 在单件中,每个物件的destroyed标志设计上应该分割在不同的存储个空间中,因此,忽略R#的这个提示
// ReSharper disable once StaticFieldInGenericType
private static bool _destroyed;
/// <summary>
/// 获得单件实例,查询场景中是否有该种类型,如果有存储静态变量,如果没有,构建一个带有这个component的gameobject
/// 这种单件实例的GameObject直接挂接在bootroot节点下,在场景中的生命周期和游戏生命周期相同,创建这个单件实例的模块
/// 必须通过DestroyInstance自行管理单件的生命周期
/// </summary>
/// <returns>返回单件实例</returns>
public static T Instance
{
get{
if (_instance == null && !_destroyed)
{
_instance = (T) FindObjectOfType(typeof (T));
if (_instance == null)
{
GameObject go = new GameObject(typeof (T).Name);
_instance = go.AddComponent<T>();
DontDestroyOnLoad(_instance);
var singletonRootGo = GameObject.Find("MonoSingletonRoot");
if (singletonRootGo != null)
{
go.transform.parent = singletonRootGo.transform;
}
}
}
return _instance;
}
}
/// <summary>
/// 删除单件实例,这种继承关系的单件生命周期应该由模块显示管理
/// </summary>
public static void DestroyInstance()
{
if (_instance != null)
Destroy(_instance.gameObject);
_destroyed = true;
_instance = null;
}
/// <summary>
/// Awake消息,确保单件实例的唯一性
/// </summary>
protected virtual void Awake()
{
if (_instance != null && _instance.gameObject != gameObject) Destroy(gameObject);
else if(_instance == null)
_instance = GetComponent<T>();
DontDestroyOnLoad(_instance);
}
/// <summary>
/// OnDestroy消息,确保单件的静态实例会随着GameObject销毁
/// </summary>
protected virtual void OnDestroy()
{
if (_instance != null && _instance.gameObject == gameObject)
{
_instance = null;
}
}
/// <summary>
/// Have Instance
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static bool HaveInstance()
{
return _instance != null;
}
}
如何调试Lua脚步,接下来,我会写一篇关于ZeroBrane这个工具。
在此感谢xLua作者:车雄生 chexiongsheng!!!
期待大家的支持!!!
祝大家在17年万事如意,身体健康!!!
作者:JumboWu
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