合集-Unity

摘要:Unity的.asset和.meta文件,Unigine的.node和.meta文件的换行符一定是Unix (LF)格式的,Unity里哪怕在设置里选了用Windows (CRLF)也没用,这个选项只对创建的C# Script有效。而Unigine则是无论如何都会创建成Unix换行。 这些Unix换 阅读全文
posted @ 2024-05-14 15:17 horeaper 阅读(148) 评论(0) 推荐(0)
摘要:这是从2023.1开始就有的问题了。本质原因是Unity不知道哪个天才决定的在编辑器文字上使用了SDF渲染。 2023.1因为缺乏选项导致几乎不可用;2023.2加了一个锐度选项;后来在论坛里被众人喷了好久之后(很荣幸在这其中出了一份力😊)2023.3(也就是6 Preview)把Bitmap渲染 阅读全文
posted @ 2024-06-11 20:00 horeaper 阅读(570) 评论(0) 推荐(1)
摘要:当你在代码里使用Package库的API的时候,比如Addressable和Unity.Entities等等,以Visual Studio为例,鼠标放到API上,会发现不显示注释: 然而按F12访问源代码,会发现代码里面是有注释的,而且Unity自己的包注释会非常的详细(Unity的API文档就是直 阅读全文
posted @ 2024-07-03 19:41 horeaper 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一行代码省流:SystemAPI.GetSingleton<GhostRelevancy>() 当你需要按照区域、距离或者场景对Ghost进行筛选的时候,Netcode for Entities里并没有类似FishNet那样方便的过滤方式,需要获取一个过滤专用的组件:GhostRelevancy。 阅读全文
posted @ 2024-07-13 18:23 horeaper 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一句话省流:很麻烦也很抽象,能用内置支持的类型就尽量用。 首先看文档。官方文档里一开头就列出了所有内置的支持的类型:Ghost Type Templates 其中Entity类型需要特别注意一下:在同步这个类型的时候,如果是刚刚Instantiate的Ghost(也就是GhostId尚未生效,上一篇 阅读全文
posted @ 2024-07-17 18:44 horeaper 阅读(295) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在什么时候更新? 在其他用户代码都执行完之后。 去Netcode的ClientServerBootstrap里可以找到CreateLocalWorld函数,里面有类似这样的代码: public static World CreateLocalWorld(string defaultWorldName 阅读全文
posted @ 2024-07-25 19:42 horeaper 阅读(205) 评论(0) 推荐(0)