分治 回溯 递归 DFS BFS
102. 二叉树的层序遍历 给你一个二叉树,请你返回其按 层序遍历 得到的节点值。 (即逐层地,从左到右访问所有节点)。 示例: 二叉树:[3,9,20,null,null,15,7], 3 / \ 9 20 / \ 15 7 返回其层次遍历结果: [ [3], [9,20], [15,7] ]
433. 最小基因变化 一条基因序列由一个带有8个字符的字符串表示,其中每个字符都属于 "A", "C", "G", "T"中的任意一个。 假设我们要调查一个基因序列的变化。一次基因变化意味着这个基因序列中的一个字符发生了变化。 例如,基因序列由"AACCGGTT" 变化至 "AACCGGTA" 即发生了一次基因变化。 与此同时,每一次基因变化的结果,都需要是一个合法的基因串,即该结果属于一个基因库。 现在给定3个参数 — start, end, bank,分别代表起始基因序列,目标基因序列及基因库,请找出能够使起始基因序列变化为目标基因序列所需的最少变化次数。如果无法实现目标变化,请返回 -1。 注意: 起始基因序列默认是合法的,但是它并不一定会出现在基因库中。 所有的目标基因序列必须是合法的。 假定起始基因序列与目标基因序列是不一样的。 示例 1: start: "AACCGGTT" end: "AACCGGTA" bank: ["AACCGGTA"] 返回值: 1 示例 2: start: "AACCGGTT" end: "AAACGGTA" bank: ["AACCGGTA", "AACCGCTA", "AAACGGTA"] 返回值: 2
22. 括号生成 数字 n 代表生成括号的对数,请你设计一个函数,用于能够生成所有可能的并且 有效的 括号组合。 示例: 输入:n = 3 输出:[ "((()))", "(()())", "(())()", "()(())", "()()()" ]
515. 在每个树行中找最大值 您需要在二叉树的每一行中找到最大的值。 示例: 输入: 1 / \ 3 2 / \ \ 5 3 9 输出: [1, 3, 9]
127. 单词接龙 给定两个单词(beginWord 和 endWord)和一个字典,找到从 beginWord 到 endWord 的最短转换序列的长度。转换需遵循如下规则: 每次转换只能改变一个字母。 转换过程中的中间单词必须是字典中的单词。 说明: 如果不存在这样的转换序列,返回 0。 所有单词具有相同的长度。 所有单词只由小写字母组成。 字典中不存在重复的单词。 你可以假设 beginWord 和 endWord 是非空的,且二者不相同。 示例 1: 输入: beginWord = "hit", endWord = "cog", wordList = ["hot","dot","dog","lot","log","cog"] 输出: 5 解释: 一个最短转换序列是 "hit" -> "hot" -> "dot" -> "dog" -> "cog", 返回它的长度 5。
126. 单词接龙 II 给定两个单词(beginWord 和 endWord)和一个字典 wordList,找出所有从 beginWord 到 endWord 的最短转换序列。转换需遵循如下规则: 每次转换只能改变一个字母。 转换过程中的中间单词必须是字典中的单词。 说明: 如果不存在这样的转换序列,返回一个空列表。 所有单词具有相同的长度。 所有单词只由小写字母组成。 字典中不存在重复的单词。 你可以假设 beginWord 和 endWord 是非空的,且二者不相同。 示例 1: 输入: beginWord = "hit", endWord = "cog", wordList = ["hot","dot","dog","lot","log","cog"] 输出: [ ["hit","hot","dot","dog","cog"], ["hit","hot","lot","log","cog"] ]
200. 岛屿数量 给你一个由 '1'(陆地)和 '0'(水)组成的的二维网格,请你计算网格中岛屿的数量。 岛屿总是被水包围,并且每座岛屿只能由水平方向和/或竖直方向上相邻的陆地连接形成。 此外,你可以假设该网格的四条边均被水包围。 示例 1: 输入: 11110 11010 11000 00000 输出: 1 示例 2: 输入: 11000 11000 00100 00011 输出: 3 解释: 每座岛屿只能由水平和/或竖直方向上相邻的陆地连接而成。
529. 扫雷游戏 让我们一起来玩扫雷游戏! 给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 'M' 代表一个未挖出的地雷,'E' 代表一个未挖出的空方块,'B' 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字('1' 到 '8')表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,'X' 则表示一个已挖出的地雷。 现在给出在所有未挖出的方块中('M'或者'E')的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板: 如果一个地雷('M')被挖出,游戏就结束了- 把它改为 'X'。 如果一个没有相邻地雷的空方块('E')被挖出,修改它为('B'),并且所有和其相邻的方块都应该被递归地揭露。 如果一个至少与一个地雷相邻的空方块('E')被挖出,修改它为数字('1'到'8'),表示相邻地雷的数量。 如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。 示例 1: 输入: [['E', 'E', 'E', 'E', 'E'], ['E', 'E', 'M', 'E', 'E'], ['E', 'E', 'E', 'E', 'E'], ['E', 'E', 'E', 'E', 'E']] Click : [3,0] 输出: [['B', '1', 'E', '1', 'B'], ['B', '1', 'M', '1', 'B'], ['B', '1', '1', '1', 'B'], ['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]