最全设计模式(转载)
基础知识
设计模式概述
从招式与内功谈起——设计模式概述(一):设计模式从何而来?
从招式与内功谈起——设计模式概述(二):设计模式是什么?
从招式与内功谈起——设计模式概述(三):设计模式有什么用?附:个人观点
面向对象设计原则
六个创建型模式
简单工厂模式-Simple Factory Pattern【学习难度:★★☆☆☆,使用频率:★★★☆☆】
工厂三兄弟之简单工厂模式(一):图表库的设计
工厂三兄弟之简单工厂模式(二):简单工厂模式概述
工厂三兄弟之简单工厂模式(三):图表库的简单工厂模式解决方案
工厂三兄弟之简单工厂模式(四):图表库解决方案的改进,简单工厂模式的简化,简单工厂模式总结
工厂方法模式-Factory Method Pattern【学习难度:★★☆☆☆,使用频率:★★★★★】
工厂三兄弟之工厂方法模式(一):日志记录器的设计
工厂三兄弟之工厂方法模式(二):工厂方法模式概述
工厂三兄弟之工厂方法模式(三):日志记录器的工厂方法模式解决方案,反射与配置文件
工厂三兄弟之工厂方法模式(四):重载的工厂方法,工厂方法的隐藏,工厂方法模式总结
抽象工厂模式-Abstract Factory Pattern【学习难度:★★★★☆,使用频率:★★★★★】
工厂三兄弟之抽象工厂模式(一):界面皮肤库的初始设计
工厂三兄弟之抽象工厂模式(二):产品等级结构与产品族
工厂三兄弟之抽象工厂模式(三):抽象工厂模式概述
工厂三兄弟之抽象工厂模式(四):界面皮肤库的抽象工厂模式解决方案
工厂三兄弟之抽象工厂模式(五):“开闭原则”的倾斜性,抽象工厂模式总结
单例模式-Singleton Pattern【学习难度:★☆☆☆☆,使用频率:★★★★☆】
确保对象的唯一性——单例模式 (一):单例模式的动机,单例模式概述
确保对象的唯一性——单例模式 (二):负载均衡器的设计与实现
确保对象的唯一性——单例模式 (三):饿汉式单例与懒汉式单例的讨论
确保对象的唯一性——单例模式 (四):一种更好的单例实现方法(静态内部类)
确保对象的唯一性——单例模式 (五):单例模式总结
原型模式-Prototype Pattern【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★★☆☆】
对象的克隆——原型模式(一):大同小异的工作周报,原型模式概述
对象的克隆——原型模式(二):工作周报的原型模式解决方案
对象的克隆——原型模式(三):带附件的周报【浅克隆,深克隆】
对象的克隆——原型模式(四):原型管理器的引入和实现,原型模式总结
建造者模式-Builder Pattern【学习难度:★★★★☆,使用频率:★★☆☆☆】
复杂对象的组装与创建——建造者模式(一):游戏角色设计,建造者模式概述
复杂对象的组装与创建——建造者模式(二):游戏角色设计的建造者模式解决方案
复杂对象的组装与创建——建造者模式(三):关于Director的进一步讨论,建造者模式总结
七个结构型模式
适配器模式-Adapter Pattern【学习难度:★★☆☆☆,使用频率:★★★★☆】
不兼容结构的协调——适配器模式(一):没有源码的算法库,适配器模式概述
不兼容结构的协调——适配器模式(二):没有源码的算法库的适配器模式解决方案
不兼容结构的协调——适配器模式(三):类适配器,双向适配器
不兼容结构的协调——适配器模式(四):缺省适配器,适配器模式总结
桥接模式-Bridge Pattern【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★★☆☆】
处理多维度变化——桥接模式(一):跨平台图像浏览系统
处理多维度变化——桥接模式(二):桥接模式概述
处理多维度变化——桥接模式(三):跨平台图像浏览系统的桥接模式解决方案
处理多维度变化——桥接模式(四):适配器模式与桥接模式的联用,桥接模式总结
组合模式-Composite Pattern【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★★★☆】
树形结构的处理——组合模式(一):设计杀毒软件的框架结构
树形结构的处理——组合模式(二):组合模式概述
树形结构的处理——组合模式(三):杀毒软件的框架结构的组合模式解决方案
树形结构的处理——组合模式(四):透明组合模式与安全组合模式
树形结构的处理——组合模式(五):公司组织结构,组合模式总结
装饰模式-Decorator Pattern【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★★☆☆】
扩展系统功能——装饰模式(一):图形界面构件库的设计
扩展系统功能——装饰模式(二):装饰模式概述
扩展系统功能——装饰模式(三):图形界面构件库的装饰模式解决方案
扩展系统功能——装饰模式(四):透明装饰模式与半透明装饰模式,装饰模式注意事项,装饰模式总结
外观模式-Facade Pattern【学习难度:★☆☆☆☆,使用频率:★★★★★】
深入浅出外观模式(一):外观模式概述,外观模式结构与实现
深入浅出外观模式(二):外观模式应用实例(文件加密模块)
深入浅出外观模式(三):抽象外观类,外观模式效果与适用场景
享元模式-Flyweight Pattern【学习难度:★★★★☆,使用频率:★☆☆☆☆】
实现对象的复用——享元模式(一):围棋棋子的设计,享元模式概述(上)
实现对象的复用——享元模式(二):享元模式概述(下)
实现对象的复用——享元模式(三):围棋棋子的享元模式解决方案
实现对象的复用——享元模式(四):带外部状态的围棋棋子解决方案
实现对象的复用——享元模式(五):单纯享元模式和复合享元模式,关于享元模式的几点补充,享元模式总结
代理模式-Proxy Pattern【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★★★☆】
代理模式(一):代理模式概述,代理模式结构与实现
代理模式(二):代理模式应用实例(收费商务信息查询系统)
代理模式(三):远程代理,虚拟代理,缓冲代理
代理模式(四):代理模式效果与适用场景
十一个行为型模式
职责链模式-Chain of Responsibility Pattern【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★☆☆☆】
请求的链式处理——职责链模式(一):采购单的分级审批
请求的链式处理——职责链模式(二):职责链模式概述
请求的链式处理——职责链模式(三):采购单分级审批的职责链模式解决方案
请求的链式处理——职责链模式(四):纯与不纯的职责链模式,职责链模式总结
命令模式-Command Pattern【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★★★☆】
请求发送者与接收者解耦——命令模式(一):自定义功能键,命令模式概述
请求发送者与接收者解耦——命令模式(二):自定义功能键的命令模式解决方案
请求发送者与接收者解耦——命令模式(三):命令队列的实现
请求发送者与接收者解耦——命令模式(四):撤销操作的简单实现
请求发送者与接收者解耦——命令模式(五):请求日志
请求发送者与接收者解耦——命令模式(六):宏命令,命令模式总结
解释器模式-Interpreter Pattern【学习难度:★★★★★,使用频率:★☆☆☆☆】
自定义语言的实现——解释器模式(一):机器人控制程序
自定义语言的实现——解释器模式(二):文法规则和抽象语法树
自定义语言的实现——解释器模式(三):解释器模式概述
自定义语言的实现——解释器模式(四):机器人控制程序的解释器模式解决方案
自定义语言的实现——解释器模式(五):再谈Context的作用
自定义语言的实现——解释器模式(六):解释器模式总结
迭代器模式-Iterator Pattern【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★★★★】
遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(一):销售管理系统中数据的遍历
遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(二):迭代器模式概述
遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(三):销售管理系统中数据的遍历的迭代器模式解决方案
遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(四):使用内部类实现迭代器
遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(五):JDK内置迭代器的使用
遍历聚合对象中的元素——迭代器模式(六):迭代器模式总结
中介者模式-Mediator Pattern【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★☆☆☆】
协调多个对象之间的交互——中介者模式(一):客户信息管理窗口的初始设计
协调多个对象之间的交互——中介者模式(二):中介者模式概述
协调多个对象之间的交互——中介者模式(三):客户信息管理窗口的中介者模式解决方案
协调多个对象之间的交互——中介者模式(四):中介者与同事类的扩展
协调多个对象之间的交互——中介者模式(五):中介者模式总结
备忘录模式-Memento Pattern【学习难度:★★☆☆☆,使用频率:★★☆☆☆】
撤销功能的实现——备忘录模式(一):可悔棋的中国象棋
撤销功能的实现——备忘录模式(二):备忘录模式概述
撤销功能的实现——备忘录模式(三):中国象棋的备忘录模式解决方案
撤销功能的实现——备忘录模式(四):实现多次撤销
撤销功能的实现——备忘录模式(五):再谈备忘录的封装,备忘录模式总结
观察者模式-Observer Pattern【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★★★★】
对象间的联动——观察者模式(一):多人联机对战游戏的设计
对象间的联动——观察者模式(二):观察者模式概述
对象间的联动——观察者模式(三):多人联机对战游戏的观察者模式解决方案
对象间的联动——观察者模式(四):JDK对观察者模式的支持
对象间的联动——观察者模式(五):观察者模式与Java事件处理
对象间的联动——观察者模式(六):观察者模式与MVC,观察者模式总结
状态模式-State Pattern【学习难度:★★★☆☆,使用频率:★★★☆☆】
处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(一):银行系统中的账户类设计
处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(二):状态模式概述
处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(三):账户类的状态模式解决方案
处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(四):共享状态的实现
处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(五):使用环境类实现状态转换
处理对象的多种状态及其相互转换——状态模式(六):状态模式总结
策略模式-Strategy Pattern【学习难度:★☆☆☆☆,使用频率:★★★★☆】
算法的封装与切换——策略模式(一):电影票打折方案
算法的封装与切换——策略模式(二):策略模式概述
算法的封装与切换——策略模式(三):电影票打折方案的策略模式解决方案
算法的封装与切换——策略模式(四):策略模式的两个典型应用,策略模式总结
模板方法模式-Template Method Pattern【学习难度:★★☆☆☆,使用频率:★★★☆☆】
模板方法模式深度解析(一):模板方法模式概述,模板方法模式结构与实现
模板方法模式深度解析(二):模板方法模式应用实例(银行利息计算模块)
模板方法模式深度解析(三):钩子方法的使用,模板方法模式效果与适用场景
访问者模式-Visitor Pattern【学习难度:★★★★☆,使用频率:★☆☆☆☆】
操作复杂对象结构——访问者模式(一):OA系统中员工数据汇总
操作复杂对象结构——访问者模式(二):访问者模式概述
操作复杂对象结构——访问者模式(三):OA系统中员工数据汇总的访问者模式解决方案
操作复杂对象结构——访问者模式(四):访问者模式与组合模式联用,访问者模式总结
设计模式趣味学习(复习)
设计模式与足球(一):创建型模式
设计模式与足球(二):结构型模式
设计模式与足球(三):行为型模式(上)
设计模式与足球(四):行为型模式(下)
设计模式综合应用实例
多人联机射击游戏
多人联机射击游戏中的设计模式应用(一):抽象工厂模式,建造者模式,工厂方法模式,迭代器模式,命令模式
多人联机射击游戏中的设计模式应用(二):观察者模式,单例模式,状态模式,适配器模式
数据库同步系统
设计模式综合实例分析之数据库同步系统(一):数据库同步系统概述,建造者模式,简单工厂模式
设计模式综合实例分析之数据库同步系统(二):享元模式,单例模式,观察者模式,模板方法模式
设计模式综合实例分析之数据库同步系统(三):策略模式,组合模式,命令模式,职责链模式