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Unity的协程是轻量的异步解决方案,但是每调用一次yield就必须等下一帧才能继续,这一点带来了很多约束。 比如如下代码: void OnEnable() { StartCoroutine(_Do()); } IEnumerator _Do() { Debug.Log("[A]Frame " + 阅读全文
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2017/07/04修改 - 对WaitForEndOfFrame的LateUpdate时序进行说明。 测试结论: 1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可。调用顺序在Update后,LateUpdate前 2.如果有截屏需要,用WaitForEndOfFrame。具体参 阅读全文
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快速排序是不稳定的排序,并且其中逻辑比较怪。 网上的教程一般只介绍第一轮排序,省略第二轮 以至于学习时把分割子序列的步骤给漏了,浪费了不少时间 这里推荐这个文章,非常详细:http://www.cnblogs.com/jingmoxukong/p/4302891.html 首先取一个关键数,并不断来 阅读全文
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参考文章(图文很详细):http://www.cnblogs.com/jingmoxukong/p/4303279.html 以升序为例,Shell希尔排序把数列按组划分,并对划分后的组进行插入排序 希尔排序是不稳定的,有可能快也有可能慢 举例:13, 1, 5, 3, 2, 8, 1 七个数字,起 阅读全文
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以升序为例,插入排序的思路是: 遍历数组时,每一次和前一个数做比较,如果前一个数比他大 就进入替换状态,不断的把前面比他大的数做交换,直到没有为止 比如1,4,3,2 开始遍历,3和4交换,变成 1,3,4,2 4和2交换,变成 1,3,2,4,发现前一个数比它大,继续交换 1,2,3,4 排序完成 阅读全文
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参考文章:http://www.cnblogs.com/SkyD/archive/2008/09/05/1284778.html 主要依据胡克公式F=-k·x。这里k是倔度系数,可以理解为k值越大弹性越强。 实际运用不能照搬胡克公式,可以作为速率使用,具体看参考文章。 k值较低的效果: k值较高的效 阅读全文
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朋友那边最近有个需求,需要框选一个选区,然后根据选区中的点求出面积。并且让我尝试用Delaunay来解决 似乎音译过来应该是德诺类 大致如下: 我在github上找了一个可以用的Delaunay库 https://gist.github.com/miketucker/3795318 (补充:我的De 阅读全文
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1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效。 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com 阅读全文
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最近要对前几帧数据进行平均数采样。所以又造了一个轮子 此方法经过一些单数和双数的基本测试,并且解决了无效四元数的问题,基本可用: 阅读全文
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1.简述 这篇文章是对Adam各种相关资料了解后进行一些精简的内容。如果你想仔细研究某个技术请跳转至unity相关页面。 Adam官方页面: https://unity3d.com/cn/pages/adam 搬运视频以及资源包网盘下载: http://pan.baidu.com/s/1jH6NF8 阅读全文