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摘要: 最近看见一个用short型存放两个byte型的例子。学习了一下。 需要注意,这么做的时候最好是无符号整形,有符号需要补码。 使用ushort存放两个byte类型: void Execute() { byte a = 255; byte b = 255; ushort c = a; c = (usho 阅读全文
posted @ 2017-01-06 20:06 HONT 阅读(888) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 扩展阅读: 一位园友的总结: https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/10951911.html 斯坦福的位运算技巧大全:http://graphics.stanford.edu/~seander/bithacks.html 推荐神书《Hackers Delight》 阅读全文
posted @ 2016-12-28 00:18 HONT 阅读(300) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 要注意如果是XY坐标轴的2D空间,要取差乘分量z而不是y。 实现原理是,将三角形ABC三个边(AB,BC,CA)分别与比较点判断差乘,如果这3个差乘结果表示的方向一致,说明就在三角形内。 效果: 代码(Unity3D): 为了加误差,所以多做了3次差乘。不过使用起来还算可以 阅读全文
posted @ 2016-11-28 23:12 HONT 阅读(861) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 之前一篇文章里写了一种差乘判断方法:http://www.cnblogs.com/hont/p/6105997.html 虽然用3D空间的差乘,但是只适用于2D空间 //线段ab与线段cd进行(Unity XZ空间)相交检测 bool IsIntersect(Vector3 a, Vector3 b 阅读全文
posted @ 2016-11-27 10:41 HONT 阅读(5189) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 参考自这篇博文:http://www.cnblogs.com/dabiaoge/p/4491540.html 一开始没仔细看做法,浪费了不少时间。下面是最终实现的效果: 大致流程: 1.随便选取多边形上任意一条边,以比较点和边的中心点做一条射线(这里用的伪射线) 2.用这条射线与其他所有边判断是否相 阅读全文
posted @ 2016-11-27 10:14 HONT 阅读(1921) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 该demo主要是演示unity GI有关的内容,并且演示了PRGI在昼夜切换下的使用。 作者是Alex Lovett。作者的博客干货很多,地址是: http://www.shadowood.uk/Store/Store/ unity官网的文章目前缺失状态: https://blogs.unity3d 阅读全文
posted @ 2016-08-17 21:13 HONT 阅读(1069) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1.GodRays MADFINGER/Transparent/GodRays 传统的上帝之光效果,有顶点变形,适用范围非常广。 另外维京村落demo中,还有一个粒子用的近处消隐效果:http://www.cnblogs.com/hont/p/5705240.html 补充: float3 view 阅读全文
posted @ 2016-08-12 21:31 HONT 阅读(2784) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Custom/DistanceFade shader 粒子雾似乎可以使用。尝试给面片套用该效果,但由于有顶点变形,效果不太好,要做些改动 阅读全文
posted @ 2016-07-25 20:37 HONT 阅读(731) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 效果如下: 似乎是通过高光贴图实现的,查找后发现具体在这: 它使用了基于Standard的TerrainSurface自定义Shader,关闭该帖图后效果消失: 这个TerrainSurfaceShader放置在项目中,可以直接拿来使用 阅读全文
posted @ 2016-07-23 10:11 HONT 阅读(954) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 1.Plane Reflection 平面反射 在角色包的例子里可以看到,该脚本使用一个特定的相机渲染反射内容 官方介绍说这是优于反射探头的一种做法 2.HairRenderer 毛发渲染器 单独写的毛发渲染器对AO,层级顺序等进行了优化,下图演示了传统毛发和渲染器毛发的区别(注意阴影锯齿): 还可 阅读全文
posted @ 2016-07-10 20:36 HONT 阅读(1501) 评论(0) 推荐(0)
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