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摘要: 最近无意中拓展出这个东西,基于之前写的2D多边形检测: http://www.cnblogs.com/hont/p/6105997.html 而判断两条线相交的方法替换成了我后来写的差乘判断: http://www.cnblogs.com/hont/p/6106043.html 该功能在多边形选区与 阅读全文
posted @ 2017-05-28 11:15 HONT 阅读(574) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: HUD区域限制算是比较常用到的功能,方形的HUD区域限制多见于小地图,弧形或者椭圆多见于屏幕范围约束。 我没有研究倒角矩形做法,而是将椭圆和矩形进行插值得到一个弧度比较高的形状: 当插值为0时限制范围是椭圆,插值为1限制范围是矩形 矩形的判断使用了线段相交函数,函数来自网络收集 线段相交: http 阅读全文
posted @ 2017-05-16 00:35 HONT 阅读(681) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 3月31日unity5.6发布,然而timeline(前sequence模块)被delay到unity 2017。上个星期官方又发布了unity 2017的beta版本 抽空看了下 (unity5.6 官方介绍链接:https://blogs.unity3d.com/cn/2017/03/31/5- 阅读全文
posted @ 2017-04-21 01:15 HONT 阅读(2020) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于MeshCollider组件可以挂载多个,所以不需要Mesh重新合并了。 除了反转法线还需要反转所有三角面的顺序 脚本如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public 阅读全文
posted @ 2017-03-27 21:16 HONT 阅读(1883) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用PreviewRenderUtility就不用自己再去创建摄像机来做模型在Editor下的预览了 需要注意,默认是用场景天空盒和场景灯光。参考ShaderForge编辑器的做法,配置自定义灯光 这些Unity都有提供接口,不用自己再去创建 效果: 天空盒的话可以自行配置一个带Cubemap的sha 阅读全文
posted @ 2017-03-25 21:16 HONT 阅读(1656) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GDC2017的资料最近放出来了,我筛选了一下 特别是Horizon放出很多干货,也有一些去年的末班车。Vulkan有一堆,但不是很感兴趣 感谢王同学的搬运和分类(包含以下链接pdf和视频): http://pan.baidu.com/s/1bI9vRo Horizon:Zero Dawn http 阅读全文
posted @ 2017-03-20 01:17 HONT 阅读(505) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 官方文档地址: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html 参考博客: http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/53943264 http://blog.csdn.net/u013833399/ar 阅读全文
posted @ 2017-03-19 11:57 HONT 阅读(7454) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 抽了个空整理下投影器 一般投影器需要两张贴图,一张Cookie,一张FallOff。 Unity提供Light和Multiple两种自带shader,和粒子类似。 Cookie需要非alpha贴图,FallOff用带Alpha的贴图 当不使用FallOff贴图时会有侧背面穿透的问题,不管是正交还是透 阅读全文
posted @ 2017-03-18 15:10 HONT 阅读(1567) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity的协程是轻量的异步解决方案,但是每调用一次yield就必须等下一帧才能继续,这一点带来了很多约束。 比如如下代码: void OnEnable() { StartCoroutine(_Do()); } IEnumerator _Do() { Debug.Log("[A]Frame " + 阅读全文
posted @ 2017-03-10 21:49 HONT 阅读(3307) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2017/07/04修改 - 对WaitForEndOfFrame的LateUpdate时序进行说明。 测试结论: 1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可。调用顺序在Update后,LateUpdate前 2.如果有截屏需要,用WaitForEndOfFrame。具体参 阅读全文
posted @ 2017-02-28 09:33 HONT 阅读(19280) 评论(0) 推荐(3) 编辑
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