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2021年8月6日
Unity新的MeshData API学习
摘要: 在新版本的Unity中提供了MeshDataArray和MeshData等多个API,使Mesh数据操作支持多线程;以更好的支持DOTS。 API文档:https://docs.unity3d.com/es/2020.2/ScriptReference/Mesh.MeshData.html 1.IJ
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posted @ 2021-08-06 20:43 HONT
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2021年3月28日
一个网格合并(weld)工具
摘要: 在日常开发中会有需求合并多个Mesh网格,并且它们重合处的顶点也要合并,而并非合并成两个subMesh。 而近期刚好在学习Geomipmap的细分,需要把多个mesh块进行合并,于是写了这个脚本 (简单的情况下用Mesh.CombineMeshes也可以)。 见下图,多对象合并前后对比: 使用时传入
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posted @ 2021-03-28 09:02 HONT
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2021年1月1日
URP(Universal Render Pipeline)渲染管线在使用中的一些分享
摘要: 本篇文章整理了URP管线使用中的一些简单的心得记述 1.使用ScriptableRendererFeature自定义渲染特性 在内建(Build-in)管线中可以使用CommandBuffer并添加到摄像机上来实现自定义的特性。在URP管线中,处理方法变成了RendererFeature Rende
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posted @ 2021-01-01 21:53 HONT
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2020年6月9日
Unity Shader中的常见流控制指令
摘要: 在Shader中处理流控制语句时,常加上一些宏去处理流控制指令。例如: UNITY_UNROLL for (int i = 0; i < 10; i++) { //do something... } 在buildin shader包中的CGIncludes\HLSLSupport.cginc中可以找
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posted @ 2020-06-09 10:28 HONT
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2019年8月14日
Unity AsyncGPUReadback 接口测试
摘要: Unity2018新加入了该接口,可以做到异步RenderTexture->像素数据和异步的ComputeBuffer.GetData ,该功能对于异步ComputeShader获取数据来说非常实用,性能也比同步调用更快。 1.RenderTexture->Texture2D 异步: IEnumer
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posted @ 2019-08-14 12:55 HONT
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2019年7月23日
Shadowmap简易实现
摘要: 之前一直没有自己实现过阴影,只是概念上有所了解,这次尝试实际编写学习下。 Shadowmap主要思想是通过深度图可得到世界坐标位置,所以光源位置渲染一张场景深度图以得到光源位置像素点的世界坐标, 再对比主相机的像素点世界坐标,如果两个世界坐标距离小于误差则说明两者都能看见这个点,则这个点不在阴影内,
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posted @ 2019-07-23 21:26 HONT
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2019年6月8日
游戏编程精粹学习 - 衰减图
摘要: 灯光衰减图可以模拟3D贴图的效果,但也有一定的局限性。给灯光使用衰减图可以一定程度的控制灯光形状。 应该也是某种程度的灯光cookie。 使用衰减图与翻页动画制作的灯火效果: 优点: 一定程度上的3D Texture 可以拿来做摇曳灯火等 缺点: 定制性比较高,真正使用可能要借助CB 相比3D Te
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posted @ 2019-06-08 13:53 HONT
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2019年3月8日
Unity StreamingMipmaps 简单测试
摘要: StreamingMipmaps是Unity2018.2中加入的新功能,意指通过CPU控制,只加载部分Mipmap图片以节省更多的内存及显存空间。 我测试时遇到了问题,后来发现必须打包出来测才有效(注:最新版unity追加了编辑器内生效功能)。 官方文档里写给维京村落demo使用该功能后节省了25%
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posted @ 2019-03-08 13:30 HONT
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2019年3月5日
稀疏贴图 SparseTexture
摘要: 官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/SparseTextures.html 是一种虚拟贴图,可以动态的加载或卸载某一块tile。从而实现超大尺寸贴图的加载。 更新tile: 卸载tile: 官方有一个小demo(链接在文档里),使用了分型图片来演示。我录了一段g
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posted @ 2019-03-05 17:23 HONT
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2018年12月16日
ComputeShader中Counter类型的使用
摘要: 接上一篇:https://www.cnblogs.com/hont/p/10122129.html 除了Append类型对应的Consume/AppendStructuredBuffer还有一个Counter类型可以进行计数操作。 那么测试一下: computer shader: 测试的是Decre
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posted @ 2018-12-16 11:00 HONT
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