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摘要: 在绘制大批量近似模型时,Unity有GPU Instancing(https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.html),而UE中有 HISM和ISM(InstancedStaticMesh),前者支持LOD,后者运用于较简单情况。那么就来实践一下ISM如何使用。 阅读全文
posted @ 2022-01-22 22:37 HONT 阅读(3710) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.前言 一转眼离Book of the Dead Environment Demo开放下载已过去多年,当时因为技术力有限,以及对HDRP理解尚浅, 所以这篇文章一直搁浅到了现在;如今也对HDRP有了一些理解,因此回顾一下该Demo。 Book of the Dead——死者之书,是Unity201 阅读全文
posted @ 2022-01-19 20:43 HONT 阅读(843) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 近期回顾Dead of the Book demo时,看见了它们的运用。感觉主要是用于ScriptableObject资源和Scene资源解耦; 并将这类做法规范化。 做一个小测试,IExposedPropertyTable做容器,存放具体目标对象: public class ExposeTable 阅读全文
posted @ 2022-01-17 21:05 HONT 阅读(639) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在看neuecc大佬写的一些库:https://neuecc.medium.com/,其中对await,async以及Linq查询关键字做了一些神奇的扩展, 使其可以拿来做些自定义操作,并且不需要引用System.Linq之类的对应命名空间。 关于这些功能的实现,对此进行了学习并在Unity3D 阅读全文
posted @ 2021-12-09 12:42 HONT 阅读(778) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 1.Wait Until并不会再执行前面的代码,而是反复执行获取bool变量的代码;需自己拆出来写。 2.yield return null对应Wait For Next Frame,多用这个避免协程运行中的GC 3.链接自定义方法在Project Settings->Visual Scriptin 阅读全文
posted @ 2021-12-03 11:20 HONT 阅读(2572) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 通常结构体不能进行链式调用,因为返回值是一个新的值,需要赋回原值。但现在通过ref关键字配合扩展方法,也能进行链式调用了。 结构体: public struct Foo { public int a; public Foo AddOne() { a++; return this; } public 阅读全文
posted @ 2021-11-09 20:11 HONT 阅读(815) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.ref的一些运用 1.1 ref readonly 关于ref,一个主要应用是防止结构体拷贝,若返回的结构体不需要修改则用ref readonly,类似c++的const标记 : private ref readonly Attr PlayerSetting(Player player) { r 阅读全文
posted @ 2021-10-19 21:28 HONT 阅读(391) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Gamma和Linear修正的问题相信网上已经有很多文章了。简单来说显示器的颜色输出不是线性的,根据硬件参数和输出颜色 信息拟合曲线是x^2.2,因此会使用一个x^0.45曲线将其拟合回线性。 因为0.5^0.45 = 0.73,0.5^2.2 = 0.217,我们可以通过一张0.5rgb的灰度图放 阅读全文
posted @ 2021-09-24 10:26 HONT 阅读(1315) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考文章:https://www.cnblogs.com/zhiyishou/p/4430017.html 本文使用逐点插入法进行剖分,并使用Unity3D实现。 通过阅读文章《Triangulate》给出的伪代码进行具体编写,我加了些注释: subroutine triangulate input 阅读全文
posted @ 2021-09-18 20:52 HONT 阅读(1078) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.通过网上冲浪了解到,BentNormal可以解决间接环境高光漏光及间接漫反射光照漏光的问题。 这里的漏光是指间接光照部分没有考虑到模型自身的遮挡关系导致的漏光。 2.可以通过SD之类的软件烘焙BentNormal贴图,软件会根据余弦角向外计算各个角度可见性,最终求平均得到一个向量,会在之后的计算 阅读全文
posted @ 2021-09-02 21:58 HONT 阅读(1140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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