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摘要: 回到 Animator深入系列总目录 要让代码控制IK,需要先在Animator中打开IK pass 然后,和IK相关的代码需要放到相应的函数中去: 而如果是StateMachineBehaviour,IK操控的代码是在: 测试脚本: using UnityEngine; using System. 阅读全文
posted @ 2016-01-03 18:03 HONT 阅读(4479) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 回到Animator深入系列总目录animator.SetTarget(...);可以在播放前预判剪辑播放后的位置,但只限于人形动画参数1是预判的关节,参数2是映射的剪辑时间调用后通过targetPosition,targetRotation来获得坐标和旋转测试代码:void Update(){ ... 阅读全文
posted @ 2016-01-03 14:07 HONT 阅读(2145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 回到Animator深入系列总目录一开始会理所当然的觉得,匹配是这样的:但结果却是这样的(右边的Cube是匹配目标):感觉这个接口应该是专门为攀爬之类的动画准备的,属于被动匹配位置,移动整个对象去匹配所以像游戏中的斜面双脚的IK匹配,就和这个接口没关系了:OK,下面附上测试代码:using Unit... 阅读全文
posted @ 2016-01-03 10:58 HONT 阅读(3816) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 回到Animator深入系列总目录Animator自带了简单的动画录制,回放功能。但可惜的是不支持持久化的数据输出。因而不能作为录像保存不过这种可以作为竞速,格斗类游戏在结束时经常出现的游戏回放,还是比较有用的测试所用脚本using UnityEngine;public class Animator... 阅读全文
posted @ 2016-01-02 20:50 HONT 阅读(7725) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 无意中翻到这篇问答LINK,发现了Sample的用法 如果想让Animation在编辑器状态下预览,也可以用这个接口 当你想要直接获得动画的运行结果,而不是等帧数执行到这,这时候就得调用Sample: 阅读全文
posted @ 2016-01-01 18:34 HONT 阅读(4944) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 回到 Animator深入系列总目录 首先这个脚本必须继承自StateMachineBehaviour 然后切到Animator面板,选择状态机里的任意状态,点击Add Behaviour即可挂载 这时运行游戏,当状态机运行至Jump状态时,程序打出Log 注意 1.状态机脚本可以挂载到Layer上 阅读全文
posted @ 2016-01-01 15:07 HONT 阅读(12610) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 回到 Animator深入系列总目录 官方文档给出的信息非常含糊 测试了一下,首先必须是含有根运动的动画,才会得到DeltaPosition/DeltaRotation的值,这个值是相对于上一帧的根运动位置 并且非人形动画也可以获得该值 对于修改根骨骼位移RootMotion,会用到这两个参数,可以 阅读全文
posted @ 2015-12-29 17:52 HONT 阅读(4666) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 回到Animator深入系列总目录Animator的SetFloat接口可以设置阻尼,并且4种类型变量只有float是支持阻尼的。public void SetFloat(int id, float value, float dampTime, float deltaTime);当设置阻尼为0.2时... 阅读全文
posted @ 2015-12-29 16:15 HONT 阅读(2420) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 经过测试,DebuggerHidden只对输出的日志有影响。对编辑器的控制台输入没有影响你可以通过这个特性避免日志log有一堆的堆栈信息并且测试过发现Debug.LogError也不支持该特性,和Debug.Log一样没有堆栈跟踪只有抛出异常才会有堆栈跟踪log输出:Exception: !!! ... 阅读全文
posted @ 2015-12-01 11:00 HONT 阅读(1996) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: import uuid......print uuid.uuid1()生成的方法还有uuid2..n,具体参见官网LINK,包括参数细则 阅读全文
posted @ 2015-11-30 11:45 HONT 阅读(341) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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