摘要:
最近在看之前的愤怒机器人demo,它的反射通过一个反射相机实现 我尝试在unity5里用反射探头做出镜面反射,但想要调的准确倒是比较难。。 。。 后来朋友发我一份反射探头实现镜面反射的文章,解决了这个问题 地址:http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2016/ 阅读全文
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测试方式: 每个对象做大范围正弦移动,创建1000-5000个对象,保证场景分割树的实时更新,并测试帧率 测试脚本: 移动脚本: using UnityEngine; using System.Collections; public class Test1 : MonoBehaviour { pub 阅读全文
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由于Unity只有4x4矩阵,今天要做一个2x2矩阵的旋转,居然忘了顺序。故写下作为模版记录。 顺序: 下面是使用其进行旋转的C#代码: 阅读全文
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在unity中四元数和向量相乘可以变换旋转。四元数之间相乘类似矩阵之间相乘的效果。 矩阵相乘的顺序不可互换,只有特殊条件矩阵才可互换。四元数相乘类似,今天就因为这个问题掉进坑里了,记录一下 问题大致是,有一个cube,它会看向左边的板,用角轴旋转,但我想要y轴看向它 以下代码就是没有注意相乘顺序导致 阅读全文
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使用自定义特性关键字,可以动态对Shader某一部分代码进行开关操作 shader(定义了KEYWORD1特性): 定义:#pragma shader_feature KEYWORD1 判断:#ifdef KEYWORD1 Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Pro 阅读全文
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按位取反运算符是按照二进制的每一位取反,比如byte类型,~0的结果就是255。 该功能可以在mask中做一些反转操作 如下代码,a存放了2,4,8三个值。用按位取反'~'运算符反转 打印结果是 false,flase,false,true,true。Mask已经被反转 class Program 阅读全文
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该demo主要是演示unity GI有关的内容,并且演示了PRGI在昼夜切换下的使用。 作者是Alex Lovett。作者的博客干货很多,地址是: http://www.shadowood.uk/Store/Store/ unity官网的文章目前缺失状态: https://blogs.unity3d 阅读全文
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回到 Animator深入系列总目录 CrossFade是按照动画的自身时间进行混合。如果动画10秒,混合持续时间0.2,会在2秒后混合完成 CrossFadeInFixedTime是按照实际时间进行混合。如果动画10秒,混合持续时间0.2,会在0.2秒后混合完成 使用CrossFade或Cross 阅读全文
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在四元数插值时,准确比较插值是否完成或者即将完成,可以使用四元数点乘的接口 最后点乘结果会不断接近-1或1。具体根据转向而定 脚本: transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRot.rotation, 0.1f); 阅读全文
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1.GodRays MADFINGER/Transparent/GodRays 传统的上帝之光效果,有顶点变形,适用范围非常广。 另外维京村落demo中,还有一个粒子用的近处消隐效果:http://www.cnblogs.com/hont/p/5705240.html 补充: float3 view 阅读全文