摘要:
首先感谢帮助和参与前期检阅的朋友们。本书是我经验积累的提炼,书中既有干货分享也有对基础内容的详解补充。 同时由于是第一次撰写书籍,许多地方仍有不足还请读者朋友们见谅。 在京东或当当等都可以购买到本书: 京东购买地址:https://item.jd.com/12683035.html 当当购买地址:h 阅读全文
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本篇文章的内容以各种tips为主,不间断更新 2024/12/04 最近更新:调用RequestCharactersInTexture缓存字体以提升性能, 设置transform.hierarchyCapacity,防止分配拷贝内存以优化性能 1.Unity Runtime Tips 比较两个集合结 阅读全文
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1.重心坐标 三角形重心坐标(Barycentric Coordinates)可以通过alpha、beta、gamma三个权重总和为1的插值系数得到 三角形内任意一点,可以用此求出某点的重心坐标系数,或是给出系数得到一点: public class Test : MonoBehaviour { pu 阅读全文
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首先看一下点击Bake按钮后的执行流程: 1.AmplifyImpostorInspector部分 首先点击按钮设置了bakeTexture = true if( GUILayout.Button( TextureIcon, "buttonright", GUILayout.Height( 24 ) 阅读全文
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1.简介 随着Unity6的发布,URP17也已经可以上手使用,相对旧的版本改动较大的是加入了 RenderGraph、STP、Foveated rendering、GPU Resident Drawer等功能,部分功能只需要开关参数即可使用, 而GPU Resident Drawer好比BRG(B 阅读全文
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1.前言 Unity FpsSample Demo大约是2018发布,用于官方演示新的网络传输层(UnityTransport)+DOTS的一个FPS多人对战Demo。 Demo下载地址(需要安装Git LFS) :https://github.com/Unity-Technologies/FPSS 阅读全文
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1.前言 Megacity Demo发布于2018左右,该Demo相较于之前的Book of the Dead, 体量相对较小,主要演示DOTS相关内容。 近期刚好空闲,故这几天把坑填上。 该Demo已上传百度网盘: 链接:https://pan.baidu.com/s/1X1gh6hQSRuB0K 阅读全文
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现如今Unity中的协程(Coroutine)机制已略显陈旧,随着Unitask、ETTask等异步方案的崭露头角,诸如协程异常等问题也迎刃而解 并且Unity官方也在开发一套异步方案,但对于仍使用协程的项目,依旧需要在这个方案上继续琢磨。 众所周知Unity协程中无法输出完整的栈跟踪,因为协程编译 阅读全文
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最近用回URP,发现RendererFeature这部分改动很大,启用了之前HDRP的RTHandle,RTHandle的设计类似于优化版本的RenderTexture, 可以统一控制缩放或者并非一对一的RT内存申请。 并且Blit的方式变成了先SetTarget后做一次绘制,也是和HDRP对齐。 阅读全文
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图像色带(Band)问题一般出现在带有渐变的图像上,在影视上可以换成16bit的色深以解决, 而实时渲染领域通常对图像做色彩抖动处理来解决。但抖动这块一直没有找到很好的插件,PS也一直没有 相关教程。本文就自己动手丰衣足食;编写一个小工具来实现图像抖动,配合蓝噪声效果更佳。 2024/09/10补充 阅读全文
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年末终于有空,刀光拖尾是我很早就想回顾的一个课题,项目中多采用插件或美术部门负责,很少有机会去研究。 之前也写过一版拖尾,但效果并不好。 在游戏中刀光拖尾有2种做法,一种是直接做死,用Shader做遮罩去控制滑动效果,这种做法 通常用于非写实类项目,unity自己的3d game kit demo对 阅读全文
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在UE的开发中,有些项目需要针对不同版本出不同的包,并有一个对应的UI界面方便大家使用。 本文就来实现一下这个功能(UE4.27)。 1.插件编写 先使用UE4自己的插件模板进行创建,做成插件形式 然后注册Slate UI,编写打开逻辑。并在按钮点击函数PluginButtonClicked内触发。 阅读全文