03 2017 档案

摘要:由于MeshCollider组件可以挂载多个,所以不需要Mesh重新合并了。 除了反转法线还需要反转所有三角面的顺序 脚本如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public 阅读全文
posted @ 2017-03-27 21:16 HONT 阅读(1916) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:用PreviewRenderUtility就不用自己再去创建摄像机来做模型在Editor下的预览了 需要注意,默认是用场景天空盒和场景灯光。参考ShaderForge编辑器的做法,配置自定义灯光 这些Unity都有提供接口,不用自己再去创建 效果: 天空盒的话可以自行配置一个带Cubemap的sha 阅读全文
posted @ 2017-03-25 21:16 HONT 阅读(1721) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:GDC2017的资料最近放出来了,我筛选了一下 特别是Horizon放出很多干货,也有一些去年的末班车。Vulkan有一堆,但不是很感兴趣 感谢王同学的搬运和分类(包含以下链接pdf和视频): http://pan.baidu.com/s/1bI9vRo Horizon:Zero Dawn http 阅读全文
posted @ 2017-03-20 01:17 HONT 阅读(509) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:官方文档地址: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html 参考博客: http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/53943264 http://blog.csdn.net/u013833399/ar 阅读全文
posted @ 2017-03-19 11:57 HONT 阅读(7500) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:抽了个空整理下投影器 一般投影器需要两张贴图,一张Cookie,一张FallOff。 Unity提供Light和Multiple两种自带shader,和粒子类似。 Cookie需要非alpha贴图,FallOff用带Alpha的贴图 当不使用FallOff贴图时会有侧背面穿透的问题,不管是正交还是透 阅读全文
posted @ 2017-03-18 15:10 HONT 阅读(1588) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity的协程是轻量的异步解决方案,但是每调用一次yield就必须等下一帧才能继续,这一点带来了很多约束。 比如如下代码: void OnEnable() { StartCoroutine(_Do()); } IEnumerator _Do() { Debug.Log("[A]Frame " + 阅读全文
posted @ 2017-03-10 21:49 HONT 阅读(3322) 评论(0) 推荐(0) 编辑