07 2016 档案

摘要:测试常用的层级内组件查找接口,但一些需求还是需要扩展 比如按照名称批量查找节点等 1.Transform - Transform Find(string name) 可以直接根据名称搜索到子层级节点和孙节点等,支持非激活的节点,但不能返回数组 不支持搜索自身 var bTransform = tra 阅读全文
posted @ 2016-07-29 22:02 HONT 阅读(7191) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:Custom/DistanceFade shader 粒子雾似乎可以使用。尝试给面片套用该效果,但由于有顶点变形,效果不太好,要做些改动 阅读全文
posted @ 2016-07-25 20:37 HONT 阅读(713) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:效果如下: 似乎是通过高光贴图实现的,查找后发现具体在这: 它使用了基于Standard的TerrainSurface自定义Shader,关闭该帖图后效果消失: 这个TerrainSurfaceShader放置在项目中,可以直接拿来使用 阅读全文
posted @ 2016-07-23 10:11 HONT 阅读(930) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:标记了Conditional特性的函数,相当于#if ....预编译指令 比如上述代码可以达到只在编辑器下可用的效果 为了测试编译,打包了一下。结果编辑器下有创建Cube,打包后的exe没有。也没有函数丢失报错 但使用要求比较苛刻,函数本身不能有返回值,且不能是重写方法等。 阅读全文
posted @ 2016-07-23 00:02 HONT 阅读(731) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.Unity官网的Blacksmith主页 https://unity3d.com/pages/the-blacksmith 2.WRINKLE MAPS IN THE BLACKSMITH 褶皱贴图 http://blogs.unity3d.com/2015/05/28/wrinkle-maps 阅读全文
posted @ 2016-07-10 20:52 HONT 阅读(731) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.Plane Reflection 平面反射 在角色包的例子里可以看到,该脚本使用一个特定的相机渲染反射内容 官方介绍说这是优于反射探头的一种做法 2.HairRenderer 毛发渲染器 单独写的毛发渲染器对AO,层级顺序等进行了优化,下图演示了传统毛发和渲染器毛发的区别(注意阴影锯齿): 还可 阅读全文
posted @ 2016-07-10 20:36 HONT 阅读(1459) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:起初想用SortedDictionary做游戏中的排行榜,代码如下: 结果就是unity死循环 当你get字典中的数值时,它会调用比较器。比较器里又调用了字典,造成死循环 而且这种用法还有一个问题,可排序字典是对key进行排序,操作时内部有类似二分查找的机制。 在做排行榜时又要按名称匹配,又要自动按 阅读全文
posted @ 2016-07-03 12:48 HONT 阅读(1566) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:某一组行为放在并行节点下,并且包含Wait节点动作。当等待时间不达到时它会返回Runing 造成整个行为树阻塞 应该考虑写一个CD时间装饰器来解决此类问题,当CD时间未到返回Failure 阅读全文
posted @ 2016-07-03 12:13 HONT 阅读(614) 评论(0) 推荐(0) 编辑