02 2016 档案
摘要:和Physics的投射差不多,SweepTest可以直接投射当前碰撞 但是比较遗憾的是它对MeshCollider的支持不是很好,需要勾选Convex 投射和Physics一样,只要加了碰撞器,不管勾没勾选Trigger都会被投射到 另外如果想移动刚体位置进行SweepTest的话,可以调用.pos
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摘要:我尝试在一帧内多次切换一些状态(当前状态为Idle的情况下): public Animator animator; void OnEnable() { animator.CrossFade("BeAttack1", 0.2f); animator.CrossFade("Idle", 0.2f); }
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摘要:代码: using System; using System.Collections.Generic; using System.Xml; using System.Xml.Schema; using System.Xml.Serialization; namespace Hont { [XmlRo
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摘要:%1000 - 向右边位数3位取余 11001 % 1000 = 1 /1000 - 去掉右边位数的3位 11001 / 1000 = 11 需要几位数就取几个0,以此类推
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摘要:回到 Animator深入系列总目录 Unity5对状态哈希做了改进,拆分成了fullPathHash和shortNameHash 测试结果: fullPathHash支持嵌套子状态以及层,shortNameHash直接不支持路径 这是使用的测试状态机,一共三种状态 测试脚本: public cla
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摘要:1.Linear 2.BackIn 3.BackInOut 4.BackOut 5.BounceIn 6.BounceInOut 7.BounceOut 8.CircIn 9.CircInOut 10.CircOut 11.CubicIn 12.CubicInOut 13.CubicOut 14.E
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摘要:在根运动打开时,施加AddForce,速率在后面几帧被清0了: 没有打开根运动AddForce的情况: unity论坛看了下,似乎有人遇到这个问题,而且无解。只能受力状态下关闭根运动 Q:Im working on a new title right now and I wanted to try
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摘要:Lerp更像是线性衰减,而SmoothDamp像是弧形衰减,两者都是由快而慢 其中SmoothDamp多用于相机跟随。 SmoothDamp: transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, target.position, r
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摘要:可见是Collider的Bounds
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摘要:索尼的一种游戏音频格式,通过vgmstream工具可以提取 工具已经下载好:(包含dll包) http://files.cnblogs.com/files/hont/vgmstream-r1040-test%28Repackage%29.rar 使用方式: test -o happy.wav hap
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摘要:更详细的请看这篇博文:http://www.cnblogs.com/jingmoxukong/p/4308823.html 归并排序(Merge Sort),基于分治法的排序,比较简单。 个人感觉其核心1是数组左右拆分之后类似队列的比较,核心2是利用for循环不断增加间隔数 类似两两合并之类的算法都
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摘要:近期将之前的跑酷游戏demo拿出来重新做了一遍,解决了之前2个遗留bug。 虽然罪魁祸首都是FixedUpdate,但细节又不太一样。这里记录一下 1.点击空格键,角色会跳跃。而有时会跳的比之前高很多(使用Rigidbody.AddForce) 解决: AddForce之前应该清一下速率,因为是射线
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摘要:出处:http://answers.unity3d.com/questions/578393/clear-console-through-code-in-development-build.html Debug.ClearDeveloperConsole()也可以用,但稍麻烦些。
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