01 2016 档案

摘要:使用.net自带的RSA,需要引用System.Security.Cryptography 测试环境.net4.6 static void Main(string[] args) { var RSA = new RSACryptoServiceProvider(); var publickKey = 阅读全文
posted @ 2016-01-29 12:40 HONT 阅读(1457) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.加密分类 1.1对称加密 早期的加密类型,安全性较低。大体有:DES,DES3(或者叫做3DES),AES,RC2等 DES相对时间最久,因为1977年被美国政府正式采纳,所以具体时间可以追溯到1977年以前 AES加密于1998年提出,广泛使用大概在2006年左右。比如无线路由就可用该方式加密 阅读全文
posted @ 2016-01-29 11:39 HONT 阅读(1734) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:通过调用win32 api可以直接读写ini文件写了一个助手类方便操作:using System;using System.Text;using System.Runtime.InteropServices;public static class IniFileHelper{ [DllImpo... 阅读全文
posted @ 2016-01-22 17:56 HONT 阅读(339) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:1.工具简介 1.1.关于i18n i18n其来源是英文单词 internationalization的首末字符i和n,18为中间的字符数是“国际化”的简称。 i10n为资源本地化,全称为Localization,因为首字母I与末字母N之间共10个字母,又称为I10N。资源本地化就是要让这个软件产品 阅读全文
posted @ 2016-01-14 12:35 HONT 阅读(5234) 评论(7) 推荐(6) 编辑
摘要:网上有一个版本,但是调了半天用不了。于是自己动手写了一个 单个预览 批量预览 使用: 下载地址: http://files.cnblogs.com/files/hont/AnimatorClipPreviewer1.1.rar 阅读全文
posted @ 2016-01-10 22:18 HONT 阅读(1101) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:还需要考虑溢出等问题,闲来无事写了写 Func<float, float, float> a = (arg1, arg2) => 0f;//init var depth = 8; a = (lastNumber, currentNumber) => { if (depth <= 0) return 阅读全文
posted @ 2016-01-09 21:22 HONT 阅读(730) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:回到 Animator深入系列总目录 测试Unity版本为5.2.1 人形动画的接口都有标注 本列表不包含所有标注为过时的方法 目前该详解还有不少缺漏,有时间持续更新 2016/8/16更新CrossFadeInFixedTime接口描述 1.Vector3 angularVelocity { ge 阅读全文
posted @ 2016-01-04 22:19 HONT 阅读(25143) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要:回到 Animator深入系列总目录 1.状态 1.1状态简介 简单的不做介绍了,需要特别注意: Paramter勾选后可以指定参数控制具体属性 Write Defaults勾选后表示播放这个状态时,是只运用动画剪辑修改的几个关键字属性(不勾选),还是应用所有属性(勾选)。 举个例子,一个第三人称角 阅读全文
posted @ 2016-01-04 16:02 HONT 阅读(19271) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要:回到 Animator深入系列总目录 Q: 如果想做角色负伤的一套动画,但是又和原有状态机不冲突,只是想换动画剪辑,应该怎么办? A: 新建一个层,设置为同步模式。这时候你不能在同步层添加状态,但你可以替换动画剪辑。 官方的解释是: Sometimes it is useful to be able 阅读全文
posted @ 2016-01-04 09:06 HONT 阅读(2317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:花了不少时间完成了这篇Unity Animator学习系列文章,其中大多数内容都来自个人实践,包括API部分很多都是亲测,期望和网上的诸多教程达到互补。 相关参考文档 Unity Animator官方组件文档 Unity Animator官方脚本文档 圣典的部分汉化文档 Unity官方的Animat 阅读全文
posted @ 2016-01-03 22:49 HONT 阅读(6050) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要:回到 Animator深入系列总目录 要让代码控制IK,需要先在Animator中打开IK pass 然后,和IK相关的代码需要放到相应的函数中去: 而如果是StateMachineBehaviour,IK操控的代码是在: 测试脚本: using UnityEngine; using System. 阅读全文
posted @ 2016-01-03 18:03 HONT 阅读(4508) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:回到Animator深入系列总目录animator.SetTarget(...);可以在播放前预判剪辑播放后的位置,但只限于人形动画参数1是预判的关节,参数2是映射的剪辑时间调用后通过targetPosition,targetRotation来获得坐标和旋转测试代码:void Update(){ ... 阅读全文
posted @ 2016-01-03 14:07 HONT 阅读(2163) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:回到Animator深入系列总目录一开始会理所当然的觉得,匹配是这样的:但结果却是这样的(右边的Cube是匹配目标):感觉这个接口应该是专门为攀爬之类的动画准备的,属于被动匹配位置,移动整个对象去匹配所以像游戏中的斜面双脚的IK匹配,就和这个接口没关系了:OK,下面附上测试代码:using Unit... 阅读全文
posted @ 2016-01-03 10:58 HONT 阅读(3847) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:回到Animator深入系列总目录Animator自带了简单的动画录制,回放功能。但可惜的是不支持持久化的数据输出。因而不能作为录像保存不过这种可以作为竞速,格斗类游戏在结束时经常出现的游戏回放,还是比较有用的测试所用脚本using UnityEngine;public class Animator... 阅读全文
posted @ 2016-01-02 20:50 HONT 阅读(7782) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:无意中翻到这篇问答LINK,发现了Sample的用法 如果想让Animation在编辑器状态下预览,也可以用这个接口 当你想要直接获得动画的运行结果,而不是等帧数执行到这,这时候就得调用Sample: 阅读全文
posted @ 2016-01-01 18:34 HONT 阅读(5000) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:回到 Animator深入系列总目录 首先这个脚本必须继承自StateMachineBehaviour 然后切到Animator面板,选择状态机里的任意状态,点击Add Behaviour即可挂载 这时运行游戏,当状态机运行至Jump状态时,程序打出Log 注意 1.状态机脚本可以挂载到Layer上 阅读全文
posted @ 2016-01-01 15:07 HONT 阅读(12718) 评论(0) 推荐(0) 编辑