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2013年12月22日
Unity的旋转-四元数,欧拉角用法简介
摘要: 当初弄不明白旋转。。居然找不到资料四元数应该用轴角相乘。。。 通过两种旋转的配合,可以告别世界空间和本地空间矩阵转换了,大大提升效率。 每个轴相乘即可,可以任意轴,无限乘。无万向节锁问题 四元数旋转: using UnityEngine; using System.Collections; publ
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posted @ 2013-12-22 11:07 HONT
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