游戏编程精粹学习 - 位数组/位锁
在《游戏编程精粹1》里的1.10处讲解了位数组的应用,原文意把位操作变为类似数组的形式,从而更加直观。
(注意C#中已经内置这种数据结构,叫做BitArray)
不过我联想到是否可以设计一个位锁的概念。
我遇到过这样一个问题,游戏中有一些模块的参数必须在所有使用者都结束后才可以被释放。
例如时间系统的暂停,当你在进行某些特殊任务时需要调用时间暂停,而在这个特殊任务的过程中播放了过场动画也会调用暂停。
所以当他们都结束使用了,暂停这个参数才会变为false。
类似的情况还有AI的开启和关闭等等。
2021/12/3补充:
后来学习到了德布莱英序列,可以不需要遍历就能知道mask里最近的那个1在哪,
于是对BitLock代码进行了修改。
2022/4/4补充:
有些情况不需要位锁,用类似信号量的处理思路直接使用时调Add(),使用完调Remove()。
有的情况需要位锁,如碰撞时记录OnTriggerEnter/Exit,需要知道有没有和某个对象碰撞过。
下面是支持32个使用者的位锁代码:
namespace Hont { using System; using UnityEngine; public sealed class BitLock { public const uint kInvalidLock = 0u; private static readonly int[] kDeBruijnSequence = { 0, 1, 28, 2, 29, 14, 24, 3, 30, 22, 20, 15, 25, 17, 4, 8, 31, 27, 13, 23, 21, 19, 16, 7, 26, 12, 18, 6, 11, 5, 10, 9 }; private const int kLockedMAXValue = 32; private uint mBitMask; public bool IsLocked => mBitMask != 0; public BitLock() { mBitMask = 0; } /// <summary> /// 这个锁的句柄是否未分配 /// </summary> public bool IsUnassignLock(uint handle) { return (mBitMask & handle) != handle; } /// <summary> /// 分配一个锁,并返回锁的句柄。若返回0则返回失败。 /// </summary> public uint AssignLock() { uint invMask = ~mBitMask; if (invMask == 0) return 0; const uint kMagicNumber = 0x077CB531u; uint result = (uint) 1 << kDeBruijnSequence[((invMask & ((uint) -invMask)) * kMagicNumber) >> 27]; mBitMask |= result; return result; } /// <summary> /// 通过句柄放回一个锁。 /// </summary> public void UnassignLock(uint handle) { mBitMask = mBitMask & (~ handle); } public void ReleasedAllLock() { mBitMask = 0; } } }
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