Unity中yield return null和yield return WaitForEndOfFrame的区别
2017/07/04修改 - 对WaitForEndOfFrame的LateUpdate时序进行说明。
测试结论:
1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可。调用顺序在Update后,LateUpdate前
2.如果有截屏需要,用WaitForEndOfFrame。具体参考官方例子。否则直接用Texture2D.ReadPixel抓取屏幕信息则会报错。
3.此外,用WaitForEndOfFrame还可以让代码在LateUpdate的时序后调用。
测试1:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class Test1 : MonoBehaviour { void OnEnable() { StartCoroutine(ReturnNullTest()); StartCoroutine(ReturnWaitForEndOfFrame()); } IEnumerator ReturnNullTest() { Debug.Log("[1] ReturnNull Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount); yield return null; Debug.Log("[2] ReturnNull Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount); } IEnumerator ReturnWaitForEndOfFrame() { Debug.Log("[1] WaitForEndOfFrame Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount); yield return new WaitForEndOfFrame(); Debug.Log("[2] WaitForEndOfFrame Frame Count: " + Time.frameCount + "Render Frame Count: " + Time.renderedFrameCount); } }
从测试顺序来看,两者都可以达到下一帧执行的目的
但WaitForEndOfFrame的渲染帧会多跳一帧
测试2:
先看一下官方的执行顺序表
WaitForEndOfFrame会在一帧结束后调用,且在LateUpdate之后调用。
而正常yield return null的调用是在update之后,也就是说可以分别做到不同时序的调用。
测试脚本如下:
public class Test : MonoBehaviour { void Awake() { Debug.Log("0"); StartCoroutine(TestCoroutine()); Debug.Log("2"); } void Update() { Debug.Log("3 - Update"); } void LateUpdate() { Debug.Log("4 - LateUpdate"); } IEnumerator TestCoroutine() { Debug.Log("1"); yield return new WaitForEndOfFrame(); Debug.Log("5"); } }
结果:
不过对于静态置于场景中调用时,会多经过一次Update和LateUpdate
起初以为是第0帧问题,但后来放在Start中执行依旧会多经过一次。
但动态加载的prefab则没有该问题。
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