Unity-Animator深入系列---录制与回放

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Animator自带了简单的动画录制,回放功能。但可惜的是不支持持久化的数据输出。因而不能作为录像保存

不过这种可以作为竞速,格斗类游戏在结束时经常出现的游戏回放,还是比较有用的

 


 

 

测试所用脚本

using UnityEngine;

public class AnimatorRecordingExample : MonoBehaviour
{
    public Animator animator;
    bool mIsStartPlayback;
    float mTime;


    void Update()
    {
        if (mIsStartPlayback)
        {
            mTime += Time.deltaTime;
            if (animator.recorderStopTime > mTime)
            {
                animator.playbackTime = mTime;
                Debug.Log("animator.playbackTime: " + animator.playbackTime);
            }
        }
        else
        {
            Debug.Log("animator.recorderStartTime " + animator.recorderStartTime);
            Debug.Log("animator.recorderStopTime: " + animator.recorderStopTime);
        }
    }

    [ContextMenu("StartRecording")]
    void StartRecording()
    {
        animator.StartRecording(0);
    }

    [ContextMenu("StopRecording")]
    void StopRecording()
    {
        animator.StopRecording();
    }

    [ContextMenu("StartPlayback")]
    void StartPlayback()
    {
        animator.StartPlayback();
        mTime = animator.recorderStartTime;
        mIsStartPlayback = true;
    }

    [ContextMenu("StopPlayback")]
    void StopPlayback()
    {
        animator.StopPlayback();
        mIsStartPlayback = false;
    }
}
AnimatorRecordingExample

 

 

调用方式:

 

 

 

写了一个比较简单的脚本测试录制功能

大致逻辑是先调用StartRecording进行录制,结束时调用StopRecording

然后再需要时进行回放,需要注意调用StartPlayback开始回放之后,回放的时间需要手动更新

每一帧的更新值可以使用DeltaTime,而开始值可以用animator.recorderStartTime

 

这时,还需要判断playback的时间是否大于录制结束时间,否则会有警告:

Animator Recorder does not have recorded data at given time, Animator will update based on current AnimatorParameters

 

还需要注意两点

1.animator.StartRecording(...)的参数如果小于1,会被判定为不限时间录制。

2.非Animator驱动的位移,都会被录制进去。由于Animator的更新时间是在Update之后,LateUpdate之前。

所以移动控制写在LateUpdate里的时候,在回播时会有操作冲突

 


 

 

下面这个gif可以演示具体过程(录制时有些卡顿):

 

posted @ 2016-01-02 20:50  HONT  阅读(7779)  评论(0编辑  收藏  举报