Unity TheHeretic Gawain Demo 异教徒Demo技术学习

《异教徒 Heretic》是Unity在2019年GDC大会上展示的技术Demo,部分资源于2020年中旬公开下载。

 

通常传统基于表情基和骨骼驱动的面部动画方案,虽然能够提供较为流畅的表现,但在精度和真实感上往往存在差距。

为了追求更高的真实还原度,《异教徒》Demo采用了前沿的4D捕捉技术,这项技术通过硬件设备精确捕捉每一帧的面部表情数据,

并使用相关软件对原始数据重新拟合,从而实现了细节的还原和视觉真实感。

 

官方Blog:

https://unity.com/blog/technology/making-of-the-heretic-digital-human-character-gawain

 

百度网盘缓存Demo下载地址(测试所使用版本Unity2021.3.26,HDRP 12):

链接: https://pan.baidu.com/s/1Mk3X8VZpeoQq-w5SfmsE2g 提取码: f75e

 

1.SkinDeformation

这部分主要处理4D设备捕捉到的表情动画,到Unity这个环节的数据应该是经过Wrap3D处理,

直接播放Demo场景里的Timeline即可单独预览:

 SkinDeformationClip是一个SO文件,存放烘焙好的动画信息,而SkinDeformationRenderer负责表情数据的最终渲染输出。

1.1 SkinDeformationRenderer

该脚本会读取blendInputs字段中的数据并拿来进行处理,该字段的赋值在SkinDeformationTimeline中:

var inputA = playable.GetInput(inputIndexA);
var inputB = playable.GetInput(inputIndexB);

var assetA = ((ScriptPlayable<SkinDeformationPlayable>)inputA).GetBehaviour().clip;
var assetB = ((ScriptPlayable<SkinDeformationPlayable>)inputB).GetBehaviour().clip;
//赋值处:
target.SetBlendInput(0, assetA, (float)(inputA.GetTime() / assetA.Duration), inputWeightA);
target.SetBlendInput(1, assetB, (float)(inputB.GetTime() / assetB.Duration), inputWeightB);

 

该脚本中的数据结构有标记Lo、Hi后缀字段,看上去似乎和低频高频数据有关,但实际上储存的是

当前帧和上一帧数据,以及插值数值。

for (int i = 0; i != subframeCount; i++)
{
    subframes[i].frameIndexLo = i;
    subframes[i].frameIndexHi = i + 1;
    subframes[i].fractionLo = 0.0f;
    subframes[i].fractionHi = 1.0f;
}

还有一组Albedo的有关数据,但没有看到被使用:

private static readonly BlendInputShaderPropertyIDs[] BlendInputShaderProperties =
{
    new BlendInputShaderPropertyIDs()
    {
        _FrameAlbedoLo = Shader.PropertyToID("_BlendInput0_FrameAlbedoLo"),
        _FrameAlbedoHi = Shader.PropertyToID("_BlendInput0_FrameAlbedoHi"),
        _FrameFraction = Shader.PropertyToID("_BlendInput0_FrameFraction"),
        _ClipWeight = Shader.PropertyToID("_BlendInput0_ClipWeight"),
    },
    new BlendInputShaderPropertyIDs()
    {
        _FrameAlbedoLo = Shader.PropertyToID("_BlendInput1_FrameAlbedoLo"),
        _FrameAlbedoHi = Shader.PropertyToID("_BlendInput1_FrameAlbedoHi"),
        _FrameFraction = Shader.PropertyToID("_BlendInput1_FrameFraction"),
        _ClipWeight = Shader.PropertyToID("_BlendInput1_ClipWeight"),
    },
};

 

数据在导入时会通过MeshLaplacian进行降噪:

var laplacianResolve = (laplacianConstraintCount < frameVertexCount);
if (laplacianResolve)
{
#if SOLVE_FULL_LAPLACIAN
    laplacianTransform = new MeshLaplacianTransform(weldedAdjacency, laplacianConstraintIndices);
#else
    laplacianTransform = new MeshLaplacianTransformROI(weldedAdjacency, laplacianROIIndices, 0);
    {
        for (int i = 0; i != denoiseIndices.Length; i++)
            denoiseIndices[i] = laplacianTransform.internalFromExternal[denoiseIndices[i]];
        for (int i = 0; i != transplantIndices.Length; i++)
            transplantIndices[i] = laplacianTransform.internalFromExternal[transplantIndices[i]];
    }
#endif
    laplacianTransform.ComputeMeshLaplacian(meshLaplacianDenoised, meshBuffersReference);
    laplacianTransform.ComputeMeshLaplacian(meshLaplacianReference, meshBuffersReference);
}

 

在SkinDeformationClipEditor.cs中存放有ImportClip的逻辑。

当点击SO的Import按钮时触发。

 

1.2 NativeFrameStream

项目中使用了流式读取,从二进制文件中直接逐缓冲读取帧数据,

这也是为什么项目中的Job大多以指针作为参数的原因,如果用NativeArray涉及到拷贝操作(博主观点)。

另外使用非托管内存进行一些集合操作,还可以省去一些安全检查的性能开销,在顶点数极多的Mesh模型中,

这部分性能优势会被体现。

 

1.3 SkinDeformationFitting

该脚本主要通过最小二乘得到拟合表情的各个BlendShape权重。

并通过Accord.NET子集提供的接口,避免得到负数结果,这个在官方技术文章里有提到。

 最小二乘后的计算结果会存放在frames.fittedWeights中:

// remap weights to shape indices
for (int j = 0; j != sharedJobData.numVariables; j++)
{
    sharedJobData.frames[k].fittedWeights[sharedJobData.blendShapeIndices[j]] = (float)x[j];
}

在运行时存放在:

public class SkinDeformationClip : ScriptableObject
{
    public unsafe struct Frame
    {
        public float* deltaPositions;
        public float* deltaNormals;
        public float* fittedWeights;//<---
        public Texture2D albedo;
    }

最后会传入Renderer:

public class SkinDeformationRenderer : MeshInstanceBehaviour
{
    [NonSerialized]
    public float[] fittedWeights = new float[0];// used externally

 

在Renderer中混合代码如下:

for (int i = 0; i != fittedWeights.Length; i++)
    smr.SetBlendShapeWeight(i, 100.0f * (fittedWeights[i] * renderFittedWeightsScale));

 

补充:当最小二乘逻辑执行时,若当前矩阵与b矩阵数值相差过大,则结果越接近于0,反之矩阵之间数值越接近则结果数值越大。

在最小二乘法求解过程中,如果当前矩阵b矩阵之间的数值差异较大,那么解的结果通常会趋近于零。

相反,当前矩阵b矩阵的数值较为接近时,求解结果的数值则相对较大。

这一点也符合最终混合权重系数时的逻辑。

 

1.4 Frame信息读取

在Renderer脚本中,会调用clip.GetFrame获得当前帧的信息。即Clip中的

这样一个unsafe结构:

public class SkinDeformationClip : ScriptableObject
{
    public unsafe struct Frame
    {
        public float* deltaPositions;
        public float* deltaNormals;
        public float* fittedWeights;
        public Texture2D albedo;
    }

 

读取时会从frameData取得数据,该字段为NativeFrameStream类型,内部为Unity的异步文件读取实现。

加载时,如果是编辑器下就从对应目录的bin文件加载否则从StreamingAssets加载:

void LoadFrameData()
{
#if UNITY_EDITOR
    string filename = AssetDatabase.GetAssetPath(this) + "_frames.bin";
#else
    string filename = Application.streamingAssetsPath + frameDataStreamingAssetsPath;
    Debug.Log("LoadFrameData " + filename + ")");
#endif

2.SnappersHead

该脚本提供对控制器、BlendShape、Mask贴图强度信息的逻辑控制。

2.1 控制器

在场景中选中挂有SnappersHeadRenderer脚本的对象,即可在编辑器下预览控制器。

这里控制器只是GameObject,概念上的控制器。

它类似于DCC工具中的控制器导出的空对象,通过脚本获得数值,并在LateUpdate中输出到BlendShape从而起作用。

在层级面板位于Gawain_SnappersControllers/Controllers_Parent下,模板代码使用了136个控制器,

Gawain角色并没有使用所有控制器。

2.2 BlendShape & Mask贴图

SnappersHead脚本中主要是对之前SkinDeformation处理过的BlendShape进行钳制,

其代码应该是自动生成的:

public unsafe static void ResolveBlendShapes(float* a, float* b, float* c)
        {
            b[191] = max(0f, a[872] / 2.5f);
            b[192] = max(0f, a[870] / 2.5f);
            b[193] = max(0f, (0f - a[872]) / 2.5f);
            b[294] = linstep(0f, 0.2f, max(0f, (0f - a[871]) / 2.5f));
            b[295] = linstep(0.2f, 0.4f, max(0f, (0f - a[871]) / 2.5f));
            b[296] = linstep(0.4f, 0.6f, max(0f, (0f - a[871]) / 2.5f));
            b[297] = linstep(0.6f, 0.8f, max(0f, (0f - a[871]) / 2.5f));
            b[298] = linstep(0.8f, 1f, max(0f, (0f - a[871]) / 2.5f));
            b[129] = hermite(0f, 0f, 4f, -4f, max(0f, (0f - a[541]) / 2.5f));
            b[130] = max(0f, a[542] / 2.5f);
            b[127] = max(0f, (0f - a[542]) / 2.5f);
            b[34] = max(0f, (0f - a[301]) / 2.5f);
...

Mask贴图也是类似的方式,对Albedo、Normal、Cavity三种贴图进行后期权重混合与钳制,

最后将Mask混合强度信息传入Shader。

补充:皮肤Mask贴图与皮肤张力有关,在后续Enemies Demo中有基于这块内容加以升级。

3.SkinAttachment粘附工具

这一块主要是眉毛等物件在蒙皮网格上的粘附。

与UE Groom装配的做法类似,通过三角形重心坐标反求回拉伸后的网格位置。

(UE Groom官方讲解: https://www.bilibili.com/video/BV1k5411f7JD)

 

SkinAttachment组件表示每个粘附物件,SkinAttachmentTarget组件表示所有粘附物件的父容器,

模型顶点和边信息查找用到了KDTree,在项目内的KdTree3.cs脚本中,

三角形重心坐标相关函数在Barycentric.cs脚本中。

查找时,每个独立Mesh块被定义为island,在这个结构之下再去做查找,

例如眉毛的islands如下:

 

 

通过Editor代码,每个挂载有SkinAttachment组件的面板上会重绘一份Target Inspector GUI,方便编辑。

当点击编辑器下Attach按钮时,会调用到SkinAttachment的Attach函数:

public void Attach(bool storePositionRotation = true)
{
    EnsureMeshInstance();

    if (targetActive != null)
        targetActive.RemoveSubject(this);

    targetActive = target;
    targetActive.AddSubject(this);

    if (storePositionRotation)
    {
        attachedLocalPosition = transform.localPosition;
        attachedLocalRotation = transform.localRotation;
    }

    attached = true;
}

 

SkinAttachmentTarget组件会在编辑器下保持执行,因此在更新到LateUpdate时候会触发如下逻辑:

void LateUpdate()
{
    if (UpdateMeshBuffers())
    {
        ResolveSubjects();
    }
}

4.眼球

4.1 眼球结构

说一下几个关键性的结构:

  • 角膜(cornea) 最外边的结构,位于房水之外,覆盖房水部分,但不包括巩膜。它的主要作用是屈光,帮助光线聚焦到眼内
  • 房水(aqueoushumor)晶状体后的半球形水体,建模时眼球中心突起也是对应该结构,图形上经常要处理的眼球焦散、折射都是因为存在该结构的原因
  • 虹膜(Iris)关键性的结构,位于晶状体外,房水内。眼睛颜色不同也是因为该结构的色素不一样导致,虹膜起到收缩瞳孔的效果。虹膜在物理上呈微凸弯曲
  • 瞳孔(pupil)虹膜中心的黑点
  • 巩膜(sclera)眼白部分,通常需要一张带血丝的眼白贴图。巩膜自身会产生高光。

上述结构不包括睫毛、泪腺以及一些需要分离mesh的区域,此外这些结构都需要不同的反射率才能确保真实。

虽然房水这样的结构在多数图形相关文章中未被提起,但博主认为物理层面这仍很重要。

4.2 EyeRenderer

该Demo中的EyeRenderer实现了角膜、瞳孔、巩膜等效果的参数调节,后续这块内容被集成在HDRP的Eye Shader中,

并在Ememies Demo中得到再次升级。

4.3 眼球AO

使用ASG制作了眼球AO,ASG指AnisotropicSphericalGaussian各向异性球面高斯。

隐藏面部网格后,单独调节参数效果:

 

该技术类似球谐函数的其中一个波瓣,参数可自行微调。

将ASG代码单独提取测试效果:

原代码中给到了2个该技术的参考链接:

struct AnisotropicSphericalSuperGaussian
{
    // (Anisotropic) Higher-Order Gaussian Distribution aka (Anisotropic) Super-Gaussian Distribution extended to be evaluated across the unit sphere.
    //
    // Source for Super-Gaussian Distribution:
    // https://en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_function#Higher-order_Gaussian_or_super-Gaussian_function
    //
    // Source for Anisotropic Spherical Gaussian Distribution:
    // http://www.jp.square-enix.com/info/library/pdf/Virtual%20Spherical%20Gaussian%20Lights%20for%20Real-Time%20Glossy%20Indirect%20Illumination%20(supplemental%20material).pdf
    //
    float amplitude;
    float2 sharpness;
    float power;
    float3 mean;
    float3 tangent;
    float3 bitangent;
};

5.Teeth&Jaw 颌骨

5.1 下颌骨位置修正

TeethJawDriver脚本提供了修改参数Jaw Forward,可单独对下颌位置进行微调,

隐藏了头部网格后非常明显(右侧参数为2):

另外该参数没有被动画驱动。

 

5.2 颌骨AO

颌骨AO(或者叫衰减更合理)通过外部围绕颌骨的6个点(随蒙皮绑定)代码计算得到。

 

通过球面多边形技术实现,在SphericalPolygon.hlsl中可查看:

void SphericalPolygon_CalcInteriorAngles(in float3 P[SPHERICALPOLYGON_MAX_VERTS], out float A[SPHERICALPOLYGON_MAX_VERTS])
{
    const int LAST_VERT = (SPHERICALPOLYGON_NUM_VERTS - 1);

    float3 N[SPHERICALPOLYGON_MAX_VERTS];

    // calc plane normals
    // where N[i] = normal of incident plane
    //   eg. N[i+0] = cross(C, A);
    //       N[i+1] = cross(A, B);
    {
        N[0] = -normalize(cross(P[LAST_VERT], P[0]));
        for (int i = 1; i != SPHERICALPOLYGON_NUM_VERTS; i++)
        {
            N[i] = -normalize(cross(P[i - 1], P[i]));
        }
    }

    // calc interior angles
    {
        for (int i = 0; i != LAST_VERT; i++)
        {
            A[i] = PI - sign(dot(N[i], P[i + 1])) * acos(clamp(dot(N[i], N[i + 1]), -1.0, 1.0));
        }
        A[LAST_VERT] = PI - sign(dot(N[LAST_VERT], P[0])) * acos(clamp(dot(N[LAST_VERT], N[0]), -1.0, 1.0));
    }
}

 

6.杂项

6.1 ArrayUtils.ResizeCheckedIfLessThan

项目中许多数组都使用了这个方法,该方法可确保目标缓存数组的长度不小于来源数组。

一方面避免使用List,另一方面可很好的做到缓存,避免预分配。

该类还提供了一个ArrayUtils.CopyChecked接口,可直接执行分配+拷贝。

 

6.2 NativeArrayOptions.UninitializedMemory

项目中部分NativeList在初始化时使用了该参数:

// allocate buffers
var inputPositions = new NativeArray<Vector3>(numPositions, allocator, NativeArrayOptions.UninitializedMemory);
var inputTexCoords = new NativeArray<Vector2>(numTexCoords, allocator, NativeArrayOptions.UninitializedMemory);
var inputNormals = new NativeArray<Vector3>(numNormals, allocator, NativeArrayOptions.UninitializedMemory);
var inputFaces = new NativeArray<InputFace>(numFaces, allocator, NativeArrayOptions.UninitializedMemory);

使用该参数后新创建的Native集合并不会初始化分配内存,但有助于提升性能。

 

6.3 头部骨架

官方博客提到,头部使用FACS (Facial Action Coding System) 骨架结构进行搭建。

6.4 VS Unreal MetaHuman

博主觉得适用场景不同,MetaHuman更多的是iPhone+Live link face这样的普适化方案,

而Unity Digit Human更多是4D捕捉起步的定制化方案,用的好用不好一部分在硬件。

此外也不能静态的去比较,例如MetaHuman推出了MetaHuman Animator而Unity Enemies Demo用到了zivaRT

当然,如果想最方便快速的完成入门级数字人制作,MetaHuman显然更胜一筹。

6.5 总结

在该Demo中,网格处理相对复杂,尤其是通过MeshAdjacency进行了顶点融合等操作。

这点在SkinAttachment粘附部分运用较多,时间原因不继续展开研究。

这些技术在Enemies Demo中得到了进一步升级。

项目中广泛使用了指针操作与Unity Job系统的结合,虽然不能确定仅仅使用指针就一定优于Unity.Mathematics,

但这一做法在性能优化上可能有所帮助。

 

可以预见,从传统的骨骼蒙皮技术,到更注重微表情、面部细小肌肉的解算模拟,再到利用机器学习实现的布料、褶皱。

角色渲染的提升方向至少已经有了明确的思路可循。在实时渲染领域,技术的不断进步为未来的渲染效果提供了新的可能性。

 


 参考&扩展阅读:

官方Blog Heretic Demo页:https://unity.com/blog/technology/making-of-the-heretic-digital-human-character-gawain

Making of The Heretic (Digital Dragons 2019):https://www.youtube.com/watch?v=5H9Jo2qjJXs

Megacity Unity Demo工程学习:https://www.cnblogs.com/hont/p/18337785

Unity FPSSample Demo研究:https://www.cnblogs.com/hont/p/18360437

Book of the Dead 死者之书Demo工程回顾与学习:https://www.cnblogs.com/hont/p/15815167.html

posted @ 2025-01-06 00:07  HONT  阅读(57)  评论(0编辑  收藏  举报