关于UE4对象静态/动态的销毁问题整理(AddToRoot、TWeakObjectPtr)
1.非UObject对象
即非UObject常规C++对象,创建销毁不赘述。但可以用智能指针;从而不用关心销毁逻辑:
TSharedPtr<ClassA> MyObj = MakeShareable(new ClassA());
智能指针转裸指针:
ClassA* MyObjPtr = MyObj.Get();
智能指针情况下,当别的类引用该对象,并要知道引用的字段是否=nullptr,则需使用弱指针(TWeakPtr):
class ClassB { public: TWeakPtr<ClassA> ClassAReference; };
ClassB ClassBObj; ClassBObj.ClassAReference = MyObj; //... if (ClassBObj.ClassAReference.IsValid()) { //... }
2.场景引用的UObject对象
第二种是链接在场景中的UObject对象,UObject本身不会产生释放销毁问题,因为走的是UE自己的垃圾回收。
但有时会无法获取当前对象是否已销毁的状态。
例如:
UCLASS() class AMyClass : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: class UActorComponent* TestUObj; //...
TestUObj没有加UPROPERTY,此时无法判断是否销毁:
TestUObj->DestroyComponent();//销毁测试 if (TestUObj) UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Not Destroy!"));//最后一定进到这里 else UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Destroyed!"));
回到刚刚的AMyClass,加上UPROPERTY宏,即可解决。UE会跟踪其生命周期:
UPROPERTY(VisibleAnywhere)//加上 class UActorComponent* TestUObj;
但如果不想用UPROPERTY又需要知道当前对象是否已销毁,则可以用弱对象指针TWeakObjectPtr
(TWeakObjectPtr和TWeakPtr弱指针的区别是,TWeakObjectPtr针对UObject对象,TWeakPtr针对常规C++对象):
TWeakObjectPtr<UActorComponent> ptr = MakeWeakObjectPtr(TestUObj);//弱对象指针 TestUObj->DestroyComponent();//销毁 if (ptr.IsValid()) { UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Not Destroy!")); } else { UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Destroyed!"));//正常了 }
3.动态创建的UObject对象
动态创建的对象主要问题是,每隔一段时间对象就会自动被垃圾回收机制销毁,该问题通常会导致UE崩溃,并弹窗报错Pure Virtual Function。
这是因为动态创建的对象还要调用一下AddToRoot,才可避免被自动回收:
TestUObj = NewObject<UActorComponent>(this, TEXT("Dynamic Obj1")); TestUObj->AddToRoot();
在释放时,还需手动调用RemoveFromRoot,否则UE会断言报错:
TestUObj->RemoveFromRoot();
4.UInterface接口对象的释放
除非是引用关系,UInterface也要留意销毁,而销毁时可以通过_getUObject拿到UObject进行操作。下例用其去调用RemoveFromRoot,
保证与AddToRoot的成对调用:
IMyInterface* myInterface; myInterface->_getUObject()->RemoveFromRoot();
分类:
Unreal
标签:
AddToRoot
, TWeakObjectPtr
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