Wang Tile的Shader简易实现
在使用大面积的平铺纹理时,会导致重复感较强的贴图呈现在画面中。我们可以通过许多方法进行优化,WangTile就是其中一种。
WangTile(王浩瓷砖)方法通过对每条边标记颜色,并在平铺时将相同颜色的边拼接在一起,最终铺满整个平面。
参考《GPU Gems2》中的做法,但这里使用一组预先设定好的可循环组合值,以及一个4x4的瓷砖纹理。
4x4纹理图:
假设y坐标朝向为从下到上,x坐标朝向为从左到右,则索引(0,0)表示数字16的色块,索引(2,3)表示数字3的色块,以此类推。
这里首先配置好可循环的组合,他们的x轴和y轴不同的序列为:
X_seq: 1, 2, 2, 3, 0, 1, 3, 1, 2, 3, 0, 0, 1, 2, 3, 1, 2, 3, 1, 2, 3 Y_seq: 0, 1, 2, 3, 0, 1, 3, 1, 2, 3, 1, 2, 2, 2, 3, 0, 1, 3, 0, 1, 3
这个序列可以给不同的瓷砖贴图重复使用,我们把这个作为数组传入Shader,数组长度写死为21,其Shader如下:
Shader "Unlit/WangTileTesGPU" { Properties { _TileTex("Tile Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _TileTex; uniform float _WangTile_X_Seq[21]; uniform float _WangTile_Y_Seq[21]; #define MAIN_TEX_TILE_SIZE half2(21, 21) #define TILE_TEX_SIZE half2(4, 4) v2f vert (appdata v) { v2f o = (v2f)0; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 SampleTile(half2 uv, half2 index, half2 mainTexTileTexSize, half2 tileTexSize) { float xIndex = _WangTile_X_Seq[index.x % 21] / tileTexSize.x; float yIndex = _WangTile_Y_Seq[index.y % 21] / tileTexSize.y; half2 large_uv = frac(uv * mainTexTileTexSize); half2 sub_uv = large_uv / tileTexSize; return tex2D(_TileTex, half2(xIndex, yIndex) + sub_uv, ddx(uv), ddy(uv)); //使用ddx,ddy参数去除接缝问题 } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { half2 sub_uv_index = floor(i.uv * MAIN_TEX_TILE_SIZE);//Index: 1,2,3,4... return SampleTile(i.uv, sub_uv_index, MAIN_TEX_TILE_SIZE, TILE_TEX_SIZE); } ENDCG } } }
传入数组的csharp脚本如下:
public class WangTileGPU : MonoBehaviour { public Material mat; void Start() { float[] index_x_loop = new float[] { 1, 2, 2, 3, 0, 1, 3, 1, 2, 3, 0, 0, 1, 2, 3, 1, 2, 3, 1, 2, 3 }; float[] index_y_loop = new float[] { 0, 1, 2, 3, 0, 1, 3, 1, 2, 3, 1, 2, 2, 2, 3, 0, 1, 3, 0, 1, 3 }; mat.SetFloatArray("_WangTile_X_Seq", index_x_loop); mat.SetFloatArray("_WangTile_Y_Seq", index_y_loop); } }
最终效果:
带贴图的效果(未做连续处理):