随笔分类 -  Unity3D

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摘要:1.Kinematic和刚体之间的碰撞事件 Unity官方有一个详细的碰撞关系表:http://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.html 但其实可以精简为以下几点: 1.两个勾选kinematic的刚体碰撞器不会发生碰撞。 2.勾选Kinemati 阅读全文
posted @ 2015-05-02 18:27 HONT 阅读(3238) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:起因是这样,某管理器类有两个集合,A集合是模板集合,B集合是从模板中实例出的集合。但是B集合的一些东西,总会调用A集合中的,导致出错。一开始考虑clone使用不当,但检查后没发现什么问题,后来发现问题出在lambda上void Config() { mSettingHandle.... 阅读全文
posted @ 2015-05-01 10:08 HONT 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:官方例图 测试: code: 官方论坛扩展阅读LINK 阅读全文
posted @ 2015-04-30 14:18 HONT 阅读(4781) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在做unity3d的一个增强工具,用到了下有需要的朋友凑合看,go.name是string类型go.name = Selection.activeGameObject.name;Regex rex = new Regex(@"\d{1,}", RegexOptions.RightToLeft);va... 阅读全文
posted @ 2015-04-29 15:18 HONT 阅读(4043) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:自带的samples里面,chat的例子涉及主动推送,可作为参考。 在unity里面接收主动推送用Net.CommonCallback 服务端最近的新版本更改了接口,有两种方法推送: ActionFactory.SendAsyncAction Current.SendAsync 关于服务端推送的细节 阅读全文
posted @ 2015-04-20 13:46 HONT 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:标题有点长,做Editor工具时遇到的问题。最后解决了,总结下有可能你在界面中用了键盘事件或者其他事件,导致这个报错。官方论坛有个解释比较给力LINK我在渲染Layout和Repaint的时候加上这个判断:if (Event.current.type == EventType.KeyDown || ... 阅读全文
posted @ 2015-04-17 17:47 HONT 阅读(3292) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:string str = "asdsad[00ff00]qwewqe";str = Regex.Replace(str, @"\[([a-f]|[0-9]){6}\]", "", RegexOptions.IgnoreCase);Console.WriteLine(str);Console.Read... 阅读全文
posted @ 2015-03-30 17:52 HONT 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:很多人可能喜欢Linq的orderBy排序,可惜U3D里面linq在iOS上会报错,所以就必须使用List的排序。 其实理解了并不难 升序降序比较 sort有三种结果 1,-1,0分别是大,小,相等。 默认List的排序是升序排序 如果要降序排序,也很简单,只需要在前面加一个负号 List<int> 阅读全文
posted @ 2015-03-29 14:02 HONT 阅读(37521) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:本篇文章的内容以各种tips为主,不间断更新 2024/11/27 最近更新:Shader中判断当前相机是否为正交相机 1.Unity Runtime Tips 比较两个集合结构上是否相等 int[] array1 = { 1, 2, 3 }; int[] array2 = { 1, 2, 3 }; 阅读全文
posted @ 2014-06-16 08:32 HONT 阅读(6894) 评论(1) 推荐(6) 编辑
摘要:Assert Store上有一个Editor Console Pro,功能非常全面,百度也能搜到破解。如果有需要建议使用,不要再造车轮 起初因为自带Console功能太弱,有不少可以提升空间。于是尝试自己写,可是写到后面发现上面那个工具。。大致原理明白之后发上来分享一下。 读到Log信息,有两个方法 阅读全文
posted @ 2014-05-25 21:28 HONT 阅读(6484) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:当初弄不明白旋转。。居然找不到资料四元数应该用轴角相乘。。。 通过两种旋转的配合,可以告别世界空间和本地空间矩阵转换了,大大提升效率。 每个轴相乘即可,可以任意轴,无限乘。无万向节锁问题 四元数旋转: using UnityEngine; using System.Collections; publ 阅读全文
posted @ 2013-12-22 11:07 HONT 阅读(1322) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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