随笔分类 -  Unity3D

摘要:起初想用SortedDictionary做游戏中的排行榜,代码如下: 结果就是unity死循环 当你get字典中的数值时,它会调用比较器。比较器里又调用了字典,造成死循环 而且这种用法还有一个问题,可排序字典是对key进行排序,操作时内部有类似二分查找的机制。 在做排行榜时又要按名称匹配,又要自动按 阅读全文
posted @ 2016-07-03 12:48 HONT 阅读(1564) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:某一组行为放在并行节点下,并且包含Wait节点动作。当等待时间不达到时它会返回Runing 造成整个行为树阻塞 应该考虑写一个CD时间装饰器来解决此类问题,当CD时间未到返回Failure 阅读全文
posted @ 2016-07-03 12:13 HONT 阅读(614) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:回到 Animator深入系列总目录 最近在做一个demo,遇到了角色跑动不自然的问题(注意双腿): 后来得知勾选FootIK之后Unity会智能修复这类问题: 阅读全文
posted @ 2016-06-21 08:57 HONT 阅读(4806) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:编写插件时,Unity没有提供当前被放置目录的功能。比如资源商店的一些插件需要放在Assets根目录下。 但通过脚本可以反求出所在目录,对于自己写的插件,就避免了类似问题: 阅读全文
posted @ 2016-06-19 10:31 HONT 阅读(1014) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最近在用Behavior Designer,其中需要用到消息机制,看了一下其中自带了这套东西 注册 反注册 发送消息 外部发送 需要注意,不能跨行为树发布消息。但可以取到对象上的行为树组件,然后发送 阅读全文
posted @ 2016-06-18 12:25 HONT 阅读(789) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:网上有很多,但大多使用Camera.RenderToCubemap接口,不能满足需求。 写了段代码可以载入Texture2D生成Cubemap(在Editor下运行): 生成结果: 阅读全文
posted @ 2016-05-10 09:01 HONT 阅读(1786) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:感谢韩同学提供的资源 Unity本身提供了float,int,vector3..等类型字段的gui接口,而对于集合类型一般要自己硬写。 官方提供了一个List的自定义GUI,但使用起来非常复杂 UnityEditorInternal.ReorderableList使用: http://www.cnb 阅读全文
posted @ 2016-05-04 12:57 HONT 阅读(3317) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文地址:http://va.lent.in/unity-make-your-lists-functional-with-reorderablelist/ This article is reproduced, the original address: http://va.lent.in/unit 阅读全文
posted @ 2016-05-04 12:47 HONT 阅读(3021) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity早期有对.c4d文件进行支持,但缩放问题,FBX强制加下划线,以及目标机器必须安装C4D等都极为蛋疼,这是这款工具开发的初衷之一。C2U工具解决了传统FBX导出的诸多问题,以及脚本链接,Shader链接,轻量级的顶点动画等等。 1.概述 项目放置于oscchina,地址: http://g 阅读全文
posted @ 2016-04-23 08:57 HONT 阅读(7722) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:最近遇到一个问题,cutscene剧情动画文件大了复杂了之后,每次修改输出很麻烦,导出fbx就需要20分钟。 所以我想到了一个比较好的解决方法,在unity这边解决。把动画文件拆分成若干份,然后赋予不同的层并行播放 当要修改某个角色或者某几个角色的动画只要输出一小部分就可以了 为了测试可行性,我使用 阅读全文
posted @ 2016-04-06 12:13 HONT 阅读(635) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:可选是否打开矩阵变换,支持xyz三种朝向 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CapsuleDetection : MonoBehaviour { pu 阅读全文
posted @ 2016-03-31 10:03 HONT 阅读(2222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:斜面上的互推测试 测试方法为给胶囊加一个恒定的力,然后推动另一个胶囊 方向一致的情况: 推动的话,设置对力的方向就不会有问题。就好像AddForce,给一个Y轴的力肯定会飞 斜面移动测试 沿着地面法线移动即可,否则会像图1一样下滑很奇怪 移动,未重置方向,注意下滑: 移动,重置方向: 斜面摩擦力测试 阅读全文
posted @ 2016-03-06 22:11 HONT 阅读(883) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目前基本实现了导入,注意只能打开含有单个模型的obj文件 四边面模型: 全三角面模型(测试单一材质,自动分了下UV): 这里介绍下obj格式: obj格式是waveFront推出的一种3D模型格式,可以存放静态模型以及一些诸如曲线的附加信息。 其格式以文本形式存放,所以解析起来比较方便,它的大体格式 阅读全文
posted @ 2016-03-03 18:57 HONT 阅读(15742) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:和Physics的投射差不多,SweepTest可以直接投射当前碰撞 但是比较遗憾的是它对MeshCollider的支持不是很好,需要勾选Convex 投射和Physics一样,只要加了碰撞器,不管勾没勾选Trigger都会被投射到 另外如果想移动刚体位置进行SweepTest的话,可以调用.pos 阅读全文
posted @ 2016-02-24 23:04 HONT 阅读(2033) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:我尝试在一帧内多次切换一些状态(当前状态为Idle的情况下): public Animator animator; void OnEnable() { animator.CrossFade("BeAttack1", 0.2f); animator.CrossFade("Idle", 0.2f); } 阅读全文
posted @ 2016-02-17 20:46 HONT 阅读(6247) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要:回到 Animator深入系列总目录 Unity5对状态哈希做了改进,拆分成了fullPathHash和shortNameHash 测试结果: fullPathHash支持嵌套子状态以及层,shortNameHash直接不支持路径 这是使用的测试状态机,一共三种状态 测试脚本: public cla 阅读全文
posted @ 2016-02-16 09:28 HONT 阅读(3148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1.Linear 2.BackIn 3.BackInOut 4.BackOut 5.BounceIn 6.BounceInOut 7.BounceOut 8.CircIn 9.CircInOut 10.CircOut 11.CubicIn 12.CubicInOut 13.CubicOut 14.E 阅读全文
posted @ 2016-02-13 23:33 HONT 阅读(812) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在根运动打开时,施加AddForce,速率在后面几帧被清0了: 没有打开根运动AddForce的情况: unity论坛看了下,似乎有人遇到这个问题,而且无解。只能受力状态下关闭根运动 Q:Im working on a new title right now and I wanted to try 阅读全文
posted @ 2016-02-11 21:57 HONT 阅读(724) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Lerp更像是线性衰减,而SmoothDamp像是弧形衰减,两者都是由快而慢 其中SmoothDamp多用于相机跟随。 SmoothDamp: transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, target.position, r 阅读全文
posted @ 2016-02-11 20:14 HONT 阅读(1720) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:可见是Collider的Bounds 阅读全文
posted @ 2016-02-11 19:22 HONT 阅读(1000) 评论(0) 推荐(0) 编辑