随笔分类 - Unity3D
摘要:之前一篇文章里写了一种差乘判断方法:http://www.cnblogs.com/hont/p/6105997.html 虽然用3D空间的差乘,但是只适用于2D空间 //线段ab与线段cd进行(Unity XZ空间)相交检测 bool IsIntersect(Vector3 a, Vector3 b
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摘要:参考自这篇博文:http://www.cnblogs.com/dabiaoge/p/4491540.html 一开始没仔细看做法,浪费了不少时间。下面是最终实现的效果: 大致流程: 1.随便选取多边形上任意一条边,以比较点和边的中心点做一条射线(这里用的伪射线) 2.用这条射线与其他所有边判断是否相
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摘要:做为Unity早期的经典demo,一直从3.5以后沿用到4.7.x版本。但其内部一些做法十分不合理。比如使用过多的根目录, 创建怪物和玩家不用SpawnPoint。AI、CheckPoint的代码实现过于随意,代码命名风格诡异等等。。 网上有很多相关的学习文章,所以我精简了一下,将一些有用的部分学习
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摘要:最近在看之前的愤怒机器人demo,它的反射通过一个反射相机实现 我尝试在unity5里用反射探头做出镜面反射,但想要调的准确倒是比较难。。 。。 后来朋友发我一份反射探头实现镜面反射的文章,解决了这个问题 地址:http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2016/
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摘要:测试方式: 每个对象做大范围正弦移动,创建1000-5000个对象,保证场景分割树的实时更新,并测试帧率 测试脚本: 移动脚本: using UnityEngine; using System.Collections; public class Test1 : MonoBehaviour { pub
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摘要:由于Unity只有4x4矩阵,今天要做一个2x2矩阵的旋转,居然忘了顺序。故写下作为模版记录。 顺序: 下面是使用其进行旋转的C#代码:
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摘要:在unity中四元数和向量相乘可以变换旋转。四元数之间相乘类似矩阵之间相乘的效果。 矩阵相乘的顺序不可互换,只有特殊条件矩阵才可互换。四元数相乘类似,今天就因为这个问题掉进坑里了,记录一下 问题大致是,有一个cube,它会看向左边的板,用角轴旋转,但我想要y轴看向它 以下代码就是没有注意相乘顺序导致
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摘要:使用自定义特性关键字,可以动态对Shader某一部分代码进行开关操作 shader(定义了KEYWORD1特性): 定义:#pragma shader_feature KEYWORD1 判断:#ifdef KEYWORD1 Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Pro
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摘要:按位取反运算符是按照二进制的每一位取反,比如byte类型,~0的结果就是255。 该功能可以在mask中做一些反转操作 如下代码,a存放了2,4,8三个值。用按位取反'~'运算符反转 打印结果是 false,flase,false,true,true。Mask已经被反转 class Program
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摘要:1.投射目标是否需要附加刚体,是否可忽略触发器? 默认既支持触发器,也支持刚体。投射的最后一个参数queryTriggerInteraction可以设置,是否包含触发器事件。 2.非射线投射,是否有接触点信息? 投射物刚好相交则会返回接触点信息(hits.point)法线信息等,如果是包含则没有,返
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摘要:该demo主要是演示unity GI有关的内容,并且演示了PRGI在昼夜切换下的使用。 作者是Alex Lovett。作者的博客干货很多,地址是: http://www.shadowood.uk/Store/Store/ unity官网的文章目前缺失状态: https://blogs.unity3d
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摘要:回到 Animator深入系列总目录 CrossFade是按照动画的自身时间进行混合。如果动画10秒,混合持续时间0.2,会在2秒后混合完成 CrossFadeInFixedTime是按照实际时间进行混合。如果动画10秒,混合持续时间0.2,会在0.2秒后混合完成 使用CrossFade或Cross
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摘要:在四元数插值时,准确比较插值是否完成或者即将完成,可以使用四元数点乘的接口 最后点乘结果会不断接近-1或1。具体根据转向而定 脚本: transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRot.rotation, 0.1f);
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摘要:1.GodRays MADFINGER/Transparent/GodRays 传统的上帝之光效果,有顶点变形,适用范围非常广。 另外维京村落demo中,还有一个粒子用的近处消隐效果:http://www.cnblogs.com/hont/p/5705240.html 补充: float3 view
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摘要:测试常用的层级内组件查找接口,但一些需求还是需要扩展 比如按照名称批量查找节点等 1.Transform - Transform Find(string name) 可以直接根据名称搜索到子层级节点和孙节点等,支持非激活的节点,但不能返回数组 不支持搜索自身 var bTransform = tra
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摘要:Custom/DistanceFade shader 粒子雾似乎可以使用。尝试给面片套用该效果,但由于有顶点变形,效果不太好,要做些改动
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摘要:效果如下: 似乎是通过高光贴图实现的,查找后发现具体在这: 它使用了基于Standard的TerrainSurface自定义Shader,关闭该帖图后效果消失: 这个TerrainSurfaceShader放置在项目中,可以直接拿来使用
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摘要:标记了Conditional特性的函数,相当于#if ....预编译指令 比如上述代码可以达到只在编辑器下可用的效果 为了测试编译,打包了一下。结果编辑器下有创建Cube,打包后的exe没有。也没有函数丢失报错 但使用要求比较苛刻,函数本身不能有返回值,且不能是重写方法等。
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摘要:1.Unity官网的Blacksmith主页 https://unity3d.com/pages/the-blacksmith 2.WRINKLE MAPS IN THE BLACKSMITH 褶皱贴图 http://blogs.unity3d.com/2015/05/28/wrinkle-maps
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摘要:1.Plane Reflection 平面反射 在角色包的例子里可以看到,该脚本使用一个特定的相机渲染反射内容 官方介绍说这是优于反射探头的一种做法 2.HairRenderer 毛发渲染器 单独写的毛发渲染器对AO,层级顺序等进行了优化,下图演示了传统毛发和渲染器毛发的区别(注意阴影锯齿): 还可
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