随笔分类 - Unity3D
摘要:Texture3D 2021/2/28补充: 因为Unity RenderTexture3D转Texture3D并不是很方便,写了一个小工具: https://files.cnblogs.com/files/hont/Texture3DRtToTexture3D.zip Texture3D需要先在脚
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摘要:似乎是在Unity5.4中开始支持GPU Instacing,但如果要比较好的使用推荐用unity5.6版本,因为这几个版本一直在改。 这里测试也是使用unity5.6.2进行测试 在5.6的版本里,Instancing不再是一个单独的shader,而是一个开关。 如果使用Instancing功能需
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摘要:最近无意中拓展出这个东西,基于之前写的2D多边形检测: http://www.cnblogs.com/hont/p/6105997.html 而判断两条线相交的方法替换成了我后来写的差乘判断: http://www.cnblogs.com/hont/p/6106043.html 该功能在多边形选区与
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摘要:HUD区域限制算是比较常用到的功能,方形的HUD区域限制多见于小地图,弧形或者椭圆多见于屏幕范围约束。 我没有研究倒角矩形做法,而是将椭圆和矩形进行插值得到一个弧度比较高的形状: 当插值为0时限制范围是椭圆,插值为1限制范围是矩形 矩形的判断使用了线段相交函数,函数来自网络收集 线段相交: http
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摘要:3月31日unity5.6发布,然而timeline(前sequence模块)被delay到unity 2017。上个星期官方又发布了unity 2017的beta版本 抽空看了下 (unity5.6 官方介绍链接:https://blogs.unity3d.com/cn/2017/03/31/5-
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摘要:由于MeshCollider组件可以挂载多个,所以不需要Mesh重新合并了。 除了反转法线还需要反转所有三角面的顺序 脚本如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public
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摘要:用PreviewRenderUtility就不用自己再去创建摄像机来做模型在Editor下的预览了 需要注意,默认是用场景天空盒和场景灯光。参考ShaderForge编辑器的做法,配置自定义灯光 这些Unity都有提供接口,不用自己再去创建 效果: 天空盒的话可以自行配置一个带Cubemap的sha
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摘要:官方文档地址: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html 参考博客: http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/53943264 http://blog.csdn.net/u013833399/ar
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摘要:抽了个空整理下投影器 一般投影器需要两张贴图,一张Cookie,一张FallOff。 Unity提供Light和Multiple两种自带shader,和粒子类似。 Cookie需要非alpha贴图,FallOff用带Alpha的贴图 当不使用FallOff贴图时会有侧背面穿透的问题,不管是正交还是透
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摘要:Unity的协程是轻量的异步解决方案,但是每调用一次yield就必须等下一帧才能继续,这一点带来了很多约束。 比如如下代码: void OnEnable() { StartCoroutine(_Do()); } IEnumerator _Do() { Debug.Log("[A]Frame " +
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摘要:2017/07/04修改 - 对WaitForEndOfFrame的LateUpdate时序进行说明。 测试结论: 1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可。调用顺序在Update后,LateUpdate前 2.如果有截屏需要,用WaitForEndOfFrame。具体参
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摘要:参考文章:http://www.cnblogs.com/SkyD/archive/2008/09/05/1284778.html 主要依据胡克公式F=-k·x。这里k是倔度系数,可以理解为k值越大弹性越强。 实际运用不能照搬胡克公式,可以作为速率使用,具体看参考文章。 k值较低的效果: k值较高的效
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摘要:朋友那边最近有个需求,需要框选一个选区,然后根据选区中的点求出面积。并且让我尝试用Delaunay来解决 似乎音译过来应该是德诺类 大致如下: 我在github上找了一个可以用的Delaunay库 https://gist.github.com/miketucker/3795318 (补充:我的De
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摘要:1.基本参数与使用 1.1 常规介绍 使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体 此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效。 相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错: https://unity3d.com
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摘要:最近要对前几帧数据进行平均数采样。所以又造了一个轮子 此方法经过一些单数和双数的基本测试,并且解决了无效四元数的问题,基本可用:
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摘要:1.简述 这篇文章是对Adam各种相关资料了解后进行一些精简的内容。如果你想仔细研究某个技术请跳转至unity相关页面。 Adam官方页面: https://unity3d.com/cn/pages/adam 搬运视频以及资源包网盘下载: http://pan.baidu.com/s/1jH6NF8
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摘要:1.Unity中,四元数不能保存超过360度的旋转,所以如此大范围的旋转不能直接两个四元数做插值(当你用0度和721度的四元数做插值,它只会转1度,而不会转两圈)。 2.要把旋转设置成某个方向,用LookRotation,不要用FromToRotation。前者结果测试过,是绝对准确的。 3.四元数
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摘要:最近在优化摄像机部分代码,抽了个时间对物理投射这块进行了系统性的测试,发现了不少东西 测试工程下载地址: http://files.cnblogs.com/files/hont/RaycastTestProj.rar 测试方式: 在某半径内随机若干Cube,然后以中心点发射各种投射进行测试 使用Un
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摘要:在Unity中进行速度和GC Alloc的测试 测试脚本: 100万次循环下,可空类型执行速度45ms,非可空类型执行速度12ms 并且没有GC。
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摘要:要注意如果是XY坐标轴的2D空间,要取差乘分量z而不是y。 实现原理是,将三角形ABC三个边(AB,BC,CA)分别与比较点判断差乘,如果这3个差乘结果表示的方向一致,说明就在三角形内。 效果: 代码(Unity3D): 为了加误差,所以多做了3次差乘。不过使用起来还算可以
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