摘要: 首先感谢帮助和参与前期检阅的朋友们。本书是我经验积累的提炼,书中既有干货分享也有对基础内容的详解补充。 同时由于是第一次撰写书籍,许多地方仍有不足还请读者朋友们见谅。 在京东或当当等都可以购买到本书: 京东购买地址:https://item.jd.com/12683035.html 当当购买地址:h 阅读全文
posted @ 2020-06-30 10:14 HONT 阅读(3001) 评论(4) 推荐(2) 编辑
摘要: 本篇文章的内容以各种tips为主,不间断更新 2025/01/02 最近更新:执行Job操作时,可用BurstCompile属性指定float精度等设置 1.Unity Runtime Tips 比较两个集合结构上是否相等 int[] array1 = { 1, 2, 3 }; int[] arra 阅读全文
posted @ 2014-06-16 08:32 HONT 阅读(6929) 评论(1) 推荐(6) 编辑
摘要: 《异教徒 Heretic》是Unity在2019年GDC大会上展示的技术Demo,部分资源于2020年中旬公开下载。 通常传统基于表情基或骨骼驱动的面部动画方案,虽然能够提供较为流畅的表现,但在精度和真实感上往往存在差距。 为了追求更高的真实还原度,《异教徒》Demo采用了4D捕捉技术,这项技术通过 阅读全文
posted @ 2025-01-06 00:07 HONT 阅读(87) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 用指针传入Jobs操作对于外部类型为传统数据类型的集合来说效率是比较高的,以下是示例代码: using System; using System.Runtime.InteropServices; using Unity.Jobs; using Unity.Burst; using Unity.Col 阅读全文
posted @ 2025-01-02 22:59 HONT 阅读(12) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.重心坐标 三角形重心坐标(Barycentric Coordinates)可以通过alpha、beta、gamma三个权重总和为1的插值系数得到 三角形内任意一点,可以用此求出某点的重心坐标系数,或是给出系数得到一点: public class Test : MonoBehaviour { pu 阅读全文
posted @ 2024-12-10 10:17 HONT 阅读(19) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先看一下点击Bake按钮后的执行流程: 1.AmplifyImpostorInspector部分 首先点击按钮设置了bakeTexture = true if( GUILayout.Button( TextureIcon, "buttonright", GUILayout.Height( 24 ) 阅读全文
posted @ 2024-11-28 10:43 HONT 阅读(101) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 1.简介 随着Unity6的发布,URP17也已经可以上手使用,相对旧的版本改动较大的是加入了 新的RenderGraph、STP、Foveated rendering、GPU Resident Drawer等功能,部分功能只需要开关参数即可使用, 而GPU Resident Drawer好比BRG 阅读全文
posted @ 2024-11-01 12:18 HONT 阅读(1040) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1.前言 Unity FpsSample Demo大约是2018发布,用于官方演示新的网络传输层(UnityTransport)+DOTS的一个FPS多人对战Demo。 Demo下载地址(需要安装Git LFS) :https://github.com/Unity-Technologies/FPSS 阅读全文
posted @ 2024-08-16 17:55 HONT 阅读(289) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1.前言 Megacity Demo发布于2018左右,该Demo相较于之前的Book of the Dead, 体量相对较小,主要演示DOTS相关内容。 近期刚好空闲,故这几天把坑填上。 该Demo已上传百度网盘: 链接:https://pan.baidu.com/s/1X1gh6hQSRuB0K 阅读全文
posted @ 2024-08-02 11:54 HONT 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 现如今Unity中的协程(Coroutine)机制已略显陈旧,随着Unitask、ETTask等异步方案的崭露头角,诸如协程异常等问题也迎刃而解 并且Unity官方也在开发一套异步方案,但对于仍使用协程的项目,依旧需要在这个方案上继续琢磨。 众所周知Unity协程中无法输出完整的栈跟踪,因为协程编译 阅读全文
posted @ 2024-05-12 14:46 HONT 阅读(319) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 最近用回URP,发现RendererFeature这部分改动很大,启用了之前HDRP的RTHandle,RTHandle的设计类似于优化版本的RenderTexture, 可以统一控制缩放或者并非一对一的RT内存申请。 并且Blit的方式变成了先SetTarget后做一次绘制,也是和HDRP对齐。 阅读全文
posted @ 2024-02-03 23:22 HONT 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图像色带(Band)问题一般出现在带有渐变的图像上,在影视上可以换成16bit的色深以解决, 而实时渲染领域通常对图像做色彩抖动处理来解决。但抖动这块一直没有找到很好的插件,PS也一直没有 相关教程。本文就自己动手丰衣足食;编写一个小工具来实现图像抖动,配合蓝噪声效果更佳。 2024/09/10补充 阅读全文
posted @ 2023-01-18 11:00 HONT 阅读(199) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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