摘要:【前言】这篇博文旨在给自己做个记录和备忘,同时希望也能给有这方面简易碰撞模型需求的同学一点点参考价值。【关于像素级别检测】前一阵有同学问我说能否做到像素级别的碰撞检测,做过类似碰撞检测的同学应该清楚,按照我们最常规的想法,假如要检测一个运动的物体和一条线之间是否有碰撞,最简单的判断条件,就是看当前帧,这个物体的位置,是否超过的我们的界定范围...但这样简单的判定确实是有问题的,我们举一个实际一点的例子。假如 小球 从 a 点向 c 点的方向 落下。外面的黑框为我们所示的边界,那么,我们想要小球在碰到边界的时候反弹... 那么我们该怎么做呢?可能有同学会迫不及待说了,这还不简单,一个 条件语句搞
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摘要:上周为AlloyTeam/JX做了个简单的官网http://alloyteam.github.com/JX/,当时文档,demo以及其他的附属工具都还没完善,地址就流了出去...独立的粒子特效demo 可以看这里http://hongru.github.com/proj/laro/examples/jxhome/JX 作为webqq的底层,框架本身怎么样,我这里暂时不作评论,很多同学对JX官网home页的opening动画的实现很感兴趣,我这里就简单说一下实现的思路。应该没有大家想象中麻烦。【关于canvas的使用】home页的粒子效果 其实是受启发于 Google 2011年的I/O 大会的
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摘要:经过断断续续折腾。关于html5 canvas 的一个游戏引擎的底层框架部分大致完成了。现在是version 0.1, 还有很多不完善的地方,或者是bug。亦或设计不合理的地方。我把地址放出来,正好我看院子里也有些同学写html5 的小游戏或者 游戏引擎。 感兴趣的同学可以大家互相交流一下,互帮互助,一起成长。关于Laro ,放在github上https://github.com/hongru/Laro或者https://github.com/AlloyTeam/Laro都可以看到源码。感兴趣的同学,或者有好的意见建议的同学 可以在上面留言。互相交流。如果说是游戏引擎,目前还仅仅完成了30%-
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摘要:【写在前面的话:】前不久刚看到过一句话:说好的技术文章应该让读者感觉增加信心,而不是失去信心。有感于这句话是因为以前觉得发一些貌似高深的,看起来nb的东西才算一篇好博文,可是多少有点炫技的成分。可是后来越发觉想把一个看起来简单的问题说通透也着实不易。我希望今后的文章多少能带给更多的读者一些帮助吧。 这是我的目标之一。web前端,确实算编码里面的挺特殊的一个职位,不仅仅要理性的编码,还要感性的接触UI,通常我都把这种工作叫做需要情商的码字工作者。要说前端有多难,我想会被很多做算法或者底层的同学所不齿。确实,前台的工作并不算难,尤其是web端的前台,有困难的部分,那也是少数。所以在互联网发展初期,
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