摘要: 在开发手游网络版本时,无一例外会遇到当网络异常断开后重连的问题。我们在开发第一款手游时,对待这个问题的处理态度是:不管!!谁叫你的手机网络这么烂~~谁叫你的RP和长相这么不给力~~想法是好的,现实却是很残酷的。我们自己在测试过程中就经常遇到断线的问题,特别是用2G网络的时候,搞得眼里冒火。况且这对用户来说也太粗暴了吧。用户直接会说:尼玛,这是什么烂游戏,直接扔垃圾桶!! 经过一轮头脑风暴后,我们使用双向心跳检测机制,当N次收不到心跳包后就启动断线重连或游戏托管,Server会把最新的游戏状态回发给Client。这样做会有2个不是问题的问题:1、当游戏状态很多时处理起来会比较麻烦;2、旧的... 阅读全文
posted @ 2013-11-29 17:30 hongmao 阅读(2116) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在同一台机器中启动2个节点a和b,在a节点中使用net_adm:ping('b@GT').会报错:[liang.hm@GT ~]$ erl -sname aErlang R16B (erts-5.10.1) [source] [64-bit] [smp:4:4] [async-threads:10] [hipe] [kernel-poll:false]Eshell V5.10.1 (abort with ^G)(a@GT)1> net_adm:ping('b@GT').pang(a@GT)2> [root@GT liang.hm]# erl -sna 阅读全文
posted @ 2013-11-29 12:17 hongmao 阅读(465) 评论(0) 推荐(0) 编辑