摘要:
参考: http://taobaofed.org/blog/2017/08/31/nodejs-stream/ 流就是数据数据的抽像类, 按照面向对象的思想,它就是多态 下面不讨论多态的事了,贴几张图(来自淘宝前端团队的) 注:图中的writeOrBuffer >队列池, 实际上就是 corked 阅读全文
摘要:
git是必须掌握的技能之一,但有时也会遇到一些问题 git每次提交都会产一个提交记录,这个记录主要包含本次提交的uuid和指向该分支的上一次提交的uuid 根据uuid能找到对应的文件(该文件只记录本次改变),可以查看目录下的.git/objects 1. 未使用git add 缓存代码 取消某个文 阅读全文
摘要:
先思考三个问题 问题1: cc.tween很早就有action了,为什么还要tween? 问题2: cc.tween中的call是否就是tweenlite库中的回调? cc.tween(node).to(0.5, {x:100).call(()=>{console.log('complete')}) 阅读全文
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在组件中引入脚本,会发生了什么? 组件中引入的是脚本的uuid, 那么uuid怎么与代码对应起来 每个脚本的meta文件都有个uuid,在打包时uuid会被写入代码包里面, 解析代码包时,会把它解析出来并存起来 具体哪个类,负责存取的? 经过我的跟踪发现cc.Class(负责触发, js.js负责存 阅读全文
摘要:
代码多了,要组织代码的话,就需要使用模块系统了 常见的就两种esm, commonjs 1:cocos creator 中ts支持导入js文件吗? 是支持的,并且支持esm和common.js两种形式, 例子说明 // getName.js esm形式 function getName() { re 阅读全文
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资源加载是游戏中最常见的功能之一, 并不复杂 1:为什么要用bundle? cocos2.4版本以前,是没有bundle的.但是有bundle雏形的(编译之后见src/setting.js) 2.4版本以前,所有的资源配置都在src/setting.js里面, 好不好管理? 占不占用宝贵的首屏加载时 阅读全文
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东西越学越多, 只有深入理解后,才能灵活运用, 不容易忘记. git形像点说就像数据结构中的单向链表(只不过git中的链表是以多种文件形式保存的) 远程仓库, 本地仓库都是一个独立的单向链表 (远程仓库是公用的) git所有的操作都是为了维护两个单向列表(怎么维护的,就不用深入了) 类似的react 阅读全文
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理解比什么都重要,如果用心理解了,一时半会,想忘记都忘记不了 es6:编译时就能找到依赖关系(找到依赖关系后,就能把含有依赖关系的代码,整合到一个文件, 用rollup搞一下就了解了) cjs: 完全采用早期的模块化思维(一个文件就是一个代码块,通过模块管理器来管理这些代码块) 阅读全文
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pixi.js相比较egret,laya,cocos,phaser而言,该有的核心功能都有。所以开发游戏没什么问题 pixi.js包体小,性能强,api人性化, 代码质量高,源码适合通读 如果你对代码质量要求相当高,对性能要求也很高,喜欢简洁简单的东西,pixi.js是相当不错的选择之一 pixi7 阅读全文
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之前介绍过phaser3微信小游戏适配(只需2步) 添加微信小游戏适配器(官网上下载最新的weapp-adapter即可) 修改phaser加载image的方式需要修改(由于微信小游戏不支持blob) 添加适配器就不用说了,修改加载image的加载方式(重写是最好的,当然也可以改源码,然后编译) / 阅读全文
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搞了egret两三年了,居然没太注意到egret pro. 今年会抽些时间补补pro. 感觉egret真的要逆袭了,至少不比他们差 1:ecs系统,这个很牛逼的,cocos都没完全实现这个,cocos creator充其量只是个ec系统 2:集成了box2d,这个相当不错, 以前cocos crea 阅读全文