OpenGL 纹理贴图

前一节实例代码中有个贴图操作。

今天就简单说明一下纹理贴图。。。

为了使用纹理贴图。我们首先需要启用纹理贴图功能。

我们可以在Renderer实现的onSurfaceCreated中定义启用:

// 启用2D纹理贴图
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

那么接下来我们需要准备作为纹理贴图的图片。

放在res/drawable目录下就行。

那么我们需要把作为纹理贴图的图片给加载进来。如下:

private void loadTexture(GL10 gl) {
                Bitmap bitmap = null;
                try {
                    // 加载位图
                    bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(),
                            R.drawable.sand);
                    int[] textures = new int[1];
                    // 指定生成N个纹理(第一个参数指定生成1个纹理),
                    // textures数组将负责存储所有纹理的代号。
                    gl.glGenTextures(1, textures, 0);
                    // 获取textures纹理数组中的第一个纹理
                    texture = textures[0];
                    // 通知OpenGL将texture纹理绑定到GL10.GL_TEXTURE_2D目标中
                    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
                    // 设置纹理被缩小(距离视点很远时被缩小)时候的滤波方式
                    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
                            GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
                    // 设置纹理被放大(距离视点很近时被方法)时候的滤波方式
                    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
                            GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
                    // 设置在横向、纵向上都是平铺纹理
                    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
                            GL10.GL_REPEAT);
                    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
                            GL10.GL_REPEAT);
                    // 加载位图生成纹理
                    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
                } finally {
                    // 生成纹理之后,回收位图
                    if (bitmap != null)
                        bitmap.recycle();
                }
            }

 在这里比较不明白的应该是

// textures数组将负责存储所有纹理的代号。
gl.glGenTextures(1, textures, 0);

在绘制动画时,由于每秒钟需要将画面绘制数十次,因此就会反复载入纹理,这对计算机是非常大的负担。因此,需要有一种机制,能够在不同的纹理之间进行快速的切换。

我们可以把每一幅纹理(包括纹理的像素数据、纹理大小等信息,也包括了前面所讲的纹理参数)放到一个纹理对象中,通过创建多个纹理对象来达到同时保存多幅纹理的目的。

这样一来,在第一次使用纹理前,把所有的纹理都载入,然后在绘制时只需要指明究竟使用哪一个纹理对象就可以了。

使用一个正整数来作为纹理对象的编号。在使用前,可以调用glGenTextures来分配纹理对象:

*第一个参数:是分配多少个纹理编号(例中1个)

*第二个参数:是存放编号单元。

零是一个特殊的纹理对象编号,表示“默认的纹理对象”,在分配正确的情况下,glGenTextures不会分配这个编号。与glGenTextures对应的是glDeleteTextures,用于销毁一个纹理对象。
 

接下来就是指定当前所使用的纹理对象,即绑定对象:

// 通知OpenGL将texture纹理绑定到GL10.GL_TEXTURE_2D目标中
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);

其他的看看注释就行了。

 

那么具体在什么位置进行贴图,那么久需要看如下代码了:

private FloatBuffer cubeTexturesBuffer;
//
定义纹理贴图的座标数据 private float[] cubeTextures = { 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 1.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 0.0000f, 1.0000f }; // 将立方体的纹理贴图的座标数据包装成FloatBuffer ByteBuffervbb = ByteBuffer.allocateDirect(cubeTextures.length * 4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); cubeTexturesBuffer = vbb.asFloatBuffer(); cubeTexturesBuffer.put(cubeTextures); cubeTexturesBuffer.position(0);

光有数据也比行我们需要把这些坐标数据加载进来。那么首先我们可以在onDrawFrame启用贴图数组然后设置:

// 启用贴图座标数组数据
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// 设置贴图的的座标数据
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeTexturesBuffer);

 

posted on 2016-07-08 15:01  金洪光  阅读(2059)  评论(0编辑  收藏  举报

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