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摘要: using UnityEngine;using System.Collections;public class CreateMap : MonoBehaviour { protected GameObject plane; protected GameObject cube; pr... 阅读全文
posted @ 2014-08-21 16:58 hometown 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.创建游戏对象 GameObject.CreatePrimitive(),参数为系统默认的球体,立方体等游戏对象。 AddComponent(),为游戏对象添加组件。 protected GameObject obj; // Use this for initialization ... 阅读全文
posted @ 2014-08-20 21:20 hometown 阅读(603) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity的www主要支持HTTP中的GET和POST方式,GET方式会将请求附加到URL后,POST方式则是通过FORM的形式提交。以下为Unity客户端的信息:using UnityEngine;using System.Collections;public class WebManger : ... 阅读全文
posted @ 2014-08-03 15:36 hometown 阅读(1403) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.MonoBehaviour类,定义了对各种特定事件的脚本响应函数。这些函数均以On做开头。2.U3D中常用的组件及对应变量名如下:Transform(transform),Rigidbody(rigidbody),Renderer(renderer),Light(light),Camera(ca... 阅读全文
posted @ 2014-05-28 18:28 hometown 阅读(429) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 向量:1. 向量的长度,即向量的模。计算公式为向量各个分量的平方和,然后开平方。 在D3DX库中,方法为:FLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DXVECTOR3 * pV); 在U3D中,成员变量为:magnitude2. 向量的规范化,使向量的模变为1。通过将每个分量除以向量... 阅读全文
posted @ 2014-05-28 16:30 hometown 阅读(664) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 内容来源于开发者社区。用到的代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class ClockAnimator : MonoBehaviour{ private const float h... 阅读全文
posted @ 2014-05-19 15:29 hometown 阅读(173) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.融合方程首先绘制那些不需要融合的物体,然后将需要融合的物体按照相对于摄像机的深度进行排序。融合后的颜色=源像素颜色值*源融合因子 + 目标像素颜色值*目标融合因子Direct3D默认下是禁用融合运算的,以下方法可开启融合运算。Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);2.通过设置绘制状态,可以设置源融合因子和目标融合因子。Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, value);Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, value);3. 阅读全文
posted @ 2014-04-11 17:04 hometown 阅读(334) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 借助纹理映射技术,我们可以将图像数据映射到三角形图元中。在Direct3D中,纹理用接口IDirect3DTexture9来表示。1.纹理坐标Direct3D使用的纹理坐标,由沿水平方向的u轴和沿垂直方向的v轴构成。用坐标对(u,v)标示的纹理元素称为纹理元。为了能处理不同尺寸的纹理,Direct3D将纹理坐标做了规范处理,使之限定在区间[0,1]内。纹理的FVF标记:D3DFVF_TEX1.2.创建并启用纹理纹理数据通常从磁盘的图像文件读入,然后再加载到IDirect3DTexture9对象中。使用的函数如下:HRESULT D3DXCreateTextureFromFile( LPDIRE 阅读全文
posted @ 2014-04-10 16:01 hometown 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用光照时,我们无需自行指定顶点的颜色。Direct3D会将顶点送入光照的计算引擎,依据光源类型,材质以及物体表面相对光源的朝向,计算出每个顶点的颜色值。1.光照的组成在Direct3D的光照模型中,有3种类型的光。1.1环境光。这种类型的光经其他表面反射到达物体表面,并照亮整个场景。1.2漫射光。当光到达某一表面时,将沿着各个方向均匀反射。从各个方向观察,亮度均相同。1.3镜面光。当光到达某一表面时,将沿着特定方向反射。只能在一定的角度才能看到高亮度。镜面光计算量较大,默认情况下Direct3D禁用镜面反射。启用镜面光的方法:Device->SetRenderState(D3DRS_S 阅读全文
posted @ 2014-04-09 18:28 hometown 阅读(305) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.颜色表示。 RGB数据可以用两种不同的结构来保存。1.1D3DCOLOR,他实际与DWORD类型相同。32位,D3DCOLOR中的每一项占居一位。每位取值[0,255]。用宏D3DCOLOR_ARGB和宏D3DCOLOR_XRGB来表示。1.2D3DCOLORVALUE,在该结构中我们用单精度浮点数来表示每个颜色分量的亮度值。取值范围0~1。我们可以用D3DXCOLOR来替代D3DCOLORVALUE。2.顶点颜色。 图元的颜色由构成改图元的顶点颜色来决定。相关标识D3DFVF_DIFFUSE.3.着色。有两种着色模式:平面着色和高洛德着色。Device->SetRenderStat 阅读全文
posted @ 2014-04-08 17:45 hometown 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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