cocos2d-x Action中的两个特殊动作:TargetedAction和ActionFloat
TargetedAction
TargetedAction类的官方注释;
/** @class TargetedAction
- @brief Overrides the target of an action so that it always runs on the target
- specified at action creation rather than the one specified by runAction.
*/
--在操作创建中指定,而不是由运行操作指定的。
//这里的重点是girl应该怎样才能在boy做完action后执行她的动作呢?有以下几种办法
//1、用延迟的DelayTime来实现,也就是boy运动完后延迟几秒,然后让girl运动
//延迟2.5s,用1s时间跳了3次,跳跃高度100像素,并且向右移动了30像素
girl->runAction(Sequence::create(DelayTime::create(2.5f),JumpBy::create(1.0f,Point(30,0),100,3),NULL));
//2、用回调函数实现,当boy完成后,写一个lambda表达式来实现girl要做的动作(lambda表达式的使用可以参考我上一篇博客)
boy->runAction(Sequence::create(RotateBy::create(1.0f,360),ScaleTo::create(1.0f,1.2f),
CallFunc::create([=]()
{
//用1s时间跳了3次,跳跃高度100像素,并且向右移动了30像素
girl->runAction(JumpBy::create(1.0f,Point(30,0),100,3));
}),NULL));
//3、用现成的接口TargetedAction();
auto jump = JumpBy::create(1.0f,Point(30,0),100,3);//先写一个跳跃的动作
auto targetAct = TargetedAction::create(girl,jump);//写一个目标动作,将动作执行人girl和要执行的动作jump放入其中
//将girl的目标动作放入boy的sequence里去
boy->runAction(Sequence::create(RotateBy::create(1.0f,360),ScaleTo::create(1.0f,1.2f),targetAct,NULL));
ActionFloat
ActionFloat:创建一个自定义起始和终止状态的动作,
auto actionfloat = ActionFloat::create(3, 2, 5, [this](float value) {
_tamara->setScale(value);
}); // 让执行动作的sprite在3秒内从2倍大小放大到5倍。
接收规定的时间、动作的起始值、动作的终止值以及一个回调函数。根据当前时间进度百分比,动作应被设定的值传递回调函数的参数。
以上面的例子为例,比如规定的时间过去一半时,会向回调函数中传递2 + (5 - 2) * 0.5 = 3.5
,所以此时执行动作的sprite应被放大到原尺寸的3.5倍。实现上同样很简单,首先在startWithTarget()中计算出终止值与起始值之差_delta,然后在update()中计算出当前动作应被设定的值,以此值调用回调函数。
// 当前动作应被设定的值。实现上用的是5 - (5 - 2) * 0.5 = 3.5,一样。
float value = _to - _delta * (1 - delta);
if (_callback)
{
_callback(value);
}
参考资料
- TargetedAction
- [cocos2d-x v3.9 与ActionInterval的孩子们之间的对话(3)(https://blog.csdn.net/vermilliontear/article/details/49966589)