摘要: 基本原理: 两个相机照射同一个物体,将副相机照射到的东西,渲染在主相机机中。 通过调整副相机的位置、角度、视窗大小,使副相机的视野比主相机小且距离物体更近。 Unity中实现放大镜流程如下: 1、主相机中放置放大镜UI 2、放大镜UI跟随拖拽移动 3、创建renderTexture 4、将rende 阅读全文
posted @ 2016-09-09 14:49 炘恪 阅读(4185) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: AnimatorController中一下加载大量动画,会使游戏内存增大很多,所以想动态增加AnimatorController中的动画,达到使用那个动画就加载对应动画的功能。研究后发现可以通过AnimatorOverrideController实现。通过替换动画的方式,用需要播放的动画将控制器中指 阅读全文
posted @ 2016-09-06 17:54 炘恪 阅读(13851) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 前提: 在亚马逊设备上,总部要求发布的版本必须使用LandscapeLeft方向。按照经验,在UnityPlayerSettings中设置Orientation即可。 问题表现: 编出的版本安装到设备后,出现以下问题。 1、设备LandscapeLeft方向放置,打开应用后,应用正常 2、设备Lan 阅读全文
posted @ 2016-09-05 14:32 炘恪 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目的:屏幕旋转时候控制dom对象的高度和宽度实现自适应屏幕 思路: 问题: 1、android手机调用$(window).width/height获取到的长度宽度为旋转之前的长度和宽度 不能直接使用(测试手机为小米手机 UC浏览器) 2、ipad iphone 调用$(window).width/h 阅读全文
posted @ 2013-08-14 16:23 炘恪 阅读(932) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这段代码解决了弹出块居中的问题,但不能根据弹出块的内容自动调整弹出快的大小 阅读全文
posted @ 2013-03-19 18:37 炘恪 阅读(345) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说实话,实时框架是Meteor的最大卖点,实时Web应用程序会让人联想到多人游戏和实时在线文档编辑,但在使用Meteor时,我快速发现实时也可以编写出更加实用且非常好的应用程序,而这种实时很有可能会成为未来几年内Web应用程序的默认编写方式。 CSDN原文: http://www.csdn.net/ 阅读全文
posted @ 2013-03-19 10:19 炘恪 阅读(548) 评论(0) 推荐(0) 编辑