转自:http://blog.csdn.net/weiqubo/article/details/7108363

Ogre采用树桩管理场景中的各种"元素"(摄像机、灯光、物体等),所有的东西都挂在"树"上,不在"树"上的东西不会被渲染。
Ogre::SceneManager就是"树"的管理者,Ogre::SceneNode是从SceneManager中创建的(当然BSP和8*树的管理也和这两个类有关,这暂时不讨论)。

AABB(轴对齐包围盒)

这个东西是碰撞检测的基础,和它类似的还有OBB(有向包围盒),由于OBB创建复杂,所以Ogre采用了AABB。

最简单的碰撞检测

通过Ogre::SceneNode::_getWorldAABB()可以取得这个叶子节点的AABB(Ogre::AxisAlignedBox),Ogre::AxisAlignedBox封装了对AABB的支持,该类的成员函数Ogre::AxisAlignedBox::intersects()可以判断一个AABB和"球体、点、面以及其他面"的相交情况(碰撞情况)。

m_SphereNode树的叶子,挂了一个"球"
m_CubeNode树的叶子,挂了一个"正方体"

  1. AxisAlignedBox spbox = m_SphereNode->_getWorldAABB();  
  2. AxisAlignedBox cbbox = m_CubeNode->_getWorldAABB();  
  3. if(spbox.intersects(cbbox))  
  4. {  
  5.       //相交  
  6. }  
AxisAlignedBox spbox = m_SphereNode->_getWorldAABB();
AxisAlignedBox cbbox = m_CubeNode->_getWorldAABB();
if(spbox.intersects(cbbox))
{
      //相交
}



 
附上简单的AABB测试程序,碰撞之后模型放大十倍,当然碰撞之后的事情你可以随意修改
  1. #include"ExampleApplication.h"  
  2. #include <stdio.h>  
  3. class CollionFrameListener:public ExampleFrameListener  
  4. {  
  5. private:  
  6.  SceneNode* m_node;  
  7.  SceneNode*m_node2;  
  8.  SceneManager* mSceneMgr;  
  9. public:  
  10.  CollionFrameListener(RenderWindow* win, Camera* cam,SceneNode* node,SceneNode*node22,SceneManager* manager)  
  11.   :ExampleFrameListener(win,cam),m_node(node),m_node2(node22),mSceneMgr(manager)  
  12.  {  
  13.  }  
  14.  bool frameStarted(const FrameEvent& evt)  
  15.  {  
  16.   AxisAlignedBox spbox=m_node->_getWorldAABB();  
  17.   AxisAlignedBox cbbox=m_node2->_getWorldAABB();  
  18.   if(spbox.intersects(cbbox))  
  19.   {  
  20.    m_node2->setScale(10,10,10);  
  21.   }  
  22.   return ExampleFrameListener::frameStarted(evt);  
  23.  }  
  24. };  
  25.   
  26. class CollionApplication:public ExampleApplication  
  27. {  
  28. protected:  
  29.  SceneNode*node1;  
  30.  SceneNode* node2;  
  31.  void createScene()  
  32.  {  
  33.   mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(1,1,1));  
  34.   Entity* ent1=mSceneMgr->createEntity("robot","robot.mesh");  
  35.   node1=mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("robotnode");  
  36.   node1->attachObject(ent1);  
  37.   Entity *ent2=mSceneMgr->createEntity("ogrehead","ogreHead.mesh");  
  38.   node2=mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("ogreheadnode",Vector3(2,0,0));  
  39.   node2->attachObject(ent2);  
  40.     
  41.  }  
  42. void createFrameListener()  
  43.  {  
  44.   mFrameListener=new CollionFrameListener(mWindow,mCamera,node1,node2,mSceneMgr);  
  45.   mFrameListener->showDebugOverlay(true);  
  46.   mRoot->addFrameListener(mFrameListener);  
  47.  }  
  48. };  
  49. INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE,  LPSTRint )  
  50. {  
  51.  CollionApplication app;  
  52.  app.go();  
  53. }  
#include"ExampleApplication.h"
#include <stdio.h>
class CollionFrameListener:public ExampleFrameListener
{
private:
 SceneNode* m_node;
 SceneNode*m_node2;
 SceneManager* mSceneMgr;
public:
 CollionFrameListener(RenderWindow* win, Camera* cam,SceneNode* node,SceneNode*node22,SceneManager* manager)
  :ExampleFrameListener(win,cam),m_node(node),m_node2(node22),mSceneMgr(manager)
 {
 }
 bool frameStarted(const FrameEvent& evt)
 {
  AxisAlignedBox spbox=m_node->_getWorldAABB();
  AxisAlignedBox cbbox=m_node2->_getWorldAABB();
  if(spbox.intersects(cbbox))
  {
   m_node2->setScale(10,10,10);
  }
  return ExampleFrameListener::frameStarted(evt);
 }
};

class CollionApplication:public ExampleApplication
{
protected:
 SceneNode*node1;
 SceneNode* node2;
 void createScene()
 {
  mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(1,1,1));
  Entity* ent1=mSceneMgr->createEntity("robot","robot.mesh");
  node1=mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("robotnode");
  node1->attachObject(ent1);
  Entity *ent2=mSceneMgr->createEntity("ogrehead","ogreHead.mesh");
  node2=mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("ogreheadnode",Vector3(2,0,0));
  node2->attachObject(ent2);
  
 }
void createFrameListener()
 {
  mFrameListener=new CollionFrameListener(mWindow,mCamera,node1,node2,mSceneMgr);
  mFrameListener->showDebugOverlay(true);
  mRoot->addFrameListener(mFrameListener);
 }
};
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE,  LPSTR, int )
{
 CollionApplication app;
 app.go();
}

区域查询

简单的讲就是,查询某一区域中有什么东西,分为AABB、球体、面查询。

  1. //创建一个球体查询,这里的100是m_SphereNode挂着的那个球体的半径  
  2. SphereSceneQuery * pQuery=m_SceneMgr->createSphereQuery(Sphere(m_SphereNode->getPosition(),100));  
  3. //执行这个查询  
  4. SceneQueryResult QResult=pQuery->execute();  
  5. //遍历查询列表找出范围内的物体  
  6. for (SceneQueryResultMovableList::iterator iter = QResult.movables.begin(); iter != QResult.movables.end();++iter)  
  7. {  
  8.  MovableObject* pObject=static_cast<MovableObject*>(*iter);  
  9.  if(pObject)  
  10.  {  
  11.   if(pObject->getMovableType()=="Entity")  
  12.   {  
  13.    Entity* ent = static_cast<Entity*>(pObject);  
  14.    //这里简化了操作,由于只有一个"球体"和一个"正方体",  
  15.    //所以只判断了球体和正方体的相交  
  16.   
  17.    if(ent->getName()=="cube")  
  18.    {  
  19.     //改变位置防止物体重叠  
  20.     vtl=-vtl;  
  21.     m_SphereNode->translate(vtl);  
  22.     break;  
  23.    }  
  24.   }  
  25.  }  
  26. }  
    //创建一个球体查询,这里的100是m_SphereNode挂着的那个球体的半径
    SphereSceneQuery * pQuery=m_SceneMgr->createSphereQuery(Sphere(m_SphereNode->getPosition(),100));
    //执行这个查询
    SceneQueryResult QResult=pQuery->execute();
    //遍历查询列表找出范围内的物体
    for (SceneQueryResultMovableList::iterator iter = QResult.movables.begin(); iter != QResult.movables.end();++iter)
    {
     MovableObject* pObject=static_cast<MovableObject*>(*iter);
     if(pObject)
     {
      if(pObject->getMovableType()=="Entity")
      {
       Entity* ent = static_cast<Entity*>(pObject);
       //这里简化了操作,由于只有一个"球体"和一个"正方体",
       //所以只判断了球体和正方体的相交

       if(ent->getName()=="cube")
       {
        //改变位置防止物体重叠
        vtl=-vtl;
        m_SphereNode->translate(vtl);
        break;
       }
      }
     }
    }


新建一个空的ogre程序,将这个代码添加到你的cpp文件中就可以运行,这个例子是如果碰撞就将模型放大十倍,当然碰撞之后的代码你可以随便修改
  1. #include"ExampleApplication.h"  
  2. #include <stdio.h>  
  3. class CollionFrameListener:public ExampleFrameListener  
  4. {  
  5. private:  
  6.  SceneNode* m_node;  
  7.  SceneManager* mSceneMgr;  
  8. public:  
  9.  CollionFrameListener(RenderWindow* win, Camera* cam,SceneNode* node,SceneManager* manager)  
  10.   :ExampleFrameListener(win,cam),m_node(node),mSceneMgr(manager)  
  11.  {  
  12.  }  
  13.  bool frameStarted(const FrameEvent& evt)  
  14.  {  
  15.    SphereSceneQuery * pQuery=mSceneMgr->createSphereQuery(Sphere(m_node->getPosition(),10));  
  16.    SceneQueryResult QResult=pQuery->execute();  
  17.    for (SceneQueryResultMovableList::iterator iter = QResult.movables.begin(); iter != QResult.movables.end();++iter)  
  18.    {  
  19.     MovableObject* pObject=static_cast<MovableObject*>(*iter);  
  20.     if(pObject)  
  21.     {  
  22.      if(pObject->getMovableType()=="Entity")  
  23.      {  
  24.       Entity* ent = static_cast<Entity*>(pObject);  
  25.       if(ent->getName()=="ogrehead")  
  26.       {  
  27.        m_node->setScale(10,10,10);  
  28.        break;  
  29.       }  
  30.      }  
  31.     }  
  32.    }  
  33.   return ExampleFrameListener::frameStarted(evt);  
  34.  }  
  35. };  
  36.   
  37. class CollionApplication:public ExampleApplication  
  38. {  
  39. protected:  
  40.  SceneNode*node1;  
  41.  void createScene()  
  42.  {  
  43.   mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(1,1,1));  
  44.   Entity* ent1=mSceneMgr->createEntity("robot","robot.mesh");  
  45.   node1=mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("robotnode");  
  46.   node1->attachObject(ent1);  
  47.   Entity *ent2=mSceneMgr->createEntity("ogrehead","ogreHead.mesh");  
  48.   SceneNode* node2=mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("ogreheadnode",Vector3(2,0,0));  
  49.   node2->attachObject(ent2);  
  50.  }  
  51.  void createFrameListener()  
  52.  {  
  53.   mFrameListener=new CollionFrameListener(mWindow,mCamera,node1,mSceneMgr);  
  54.   mFrameListener->showDebugOverlay(true);  
  55.   mRoot->addFrameListener(mFrameListener);  
  56.  }  
  57. };  
  58.   
  59.   
  60. INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE,  LPSTRint )  
  61. {  
  62.  CollionApplication app;  
  63.  app.go();  
  64. }  
#include"ExampleApplication.h"
#include <stdio.h>
class CollionFrameListener:public ExampleFrameListener
{
private:
 SceneNode* m_node;
 SceneManager* mSceneMgr;
public:
 CollionFrameListener(RenderWindow* win, Camera* cam,SceneNode* node,SceneManager* manager)
  :ExampleFrameListener(win,cam),m_node(node),mSceneMgr(manager)
 {
 }
 bool frameStarted(const FrameEvent& evt)
 {
   SphereSceneQuery * pQuery=mSceneMgr->createSphereQuery(Sphere(m_node->getPosition(),10));
   SceneQueryResult QResult=pQuery->execute();
   for (SceneQueryResultMovableList::iterator iter = QResult.movables.begin(); iter != QResult.movables.end();++iter)
   {
    MovableObject* pObject=static_cast<MovableObject*>(*iter);
    if(pObject)
    {
     if(pObject->getMovableType()=="Entity")
     {
      Entity* ent = static_cast<Entity*>(pObject);
      if(ent->getName()=="ogrehead")
      {
       m_node->setScale(10,10,10);
       break;
      }
     }
    }
   }
  return ExampleFrameListener::frameStarted(evt);
 }
};

class CollionApplication:public ExampleApplication
{
protected:
 SceneNode*node1;
 void createScene()
 {
  mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(1,1,1));
  Entity* ent1=mSceneMgr->createEntity("robot","robot.mesh");
  node1=mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("robotnode");
  node1->attachObject(ent1);
  Entity *ent2=mSceneMgr->createEntity("ogrehead","ogreHead.mesh");
  SceneNode* node2=mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("ogreheadnode",Vector3(2,0,0));
  node2->attachObject(ent2);
 }
 void createFrameListener()
 {
  mFrameListener=new CollionFrameListener(mWindow,mCamera,node1,mSceneMgr);
  mFrameListener->showDebugOverlay(true);
  mRoot->addFrameListener(mFrameListener);
 }
};


INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE,  LPSTR, int )
{
 CollionApplication app;
 app.go();
}
相交查询:

遍历所有的对象,找到一对一对的相交物体(废话呀,相交当然至少两个物体)。    
  1. //创建相交检测  
  2.  IntersectionSceneQuery* pISQuery=m_SceneMgr->createIntersectionQuery();  
  3.  //执行查询  
  4.  IntersectionSceneQueryResult QResult=pISQuery->execute();  
  5.  //遍历查询列表找出两个相交的物体  
  6.  for (SceneQueryMovableIntersectionList::iterator iter = QResult.movables2movables.begin();  
  7.  iter != QResult.movables2movables.end();++iter)  
  8.  {  
  9.    
  10. SceneQueryMovableObjectPair pObject=static_cast<SceneQueryMovableObjectPair>(*iter);  
  11.  //if(pObject)  
  12.  {  
  13.  String strFirst=pObject.first->getName();  
  14.  String strSecond=pObject.second->getName();  
  15.  //下面加入你自己的两个物体相交判断代码,或者简单的用AABB的判断方法,  
  16.  }  
  17.  }  
//创建相交检测
 IntersectionSceneQuery* pISQuery=m_SceneMgr->createIntersectionQuery();
 //执行查询
 IntersectionSceneQueryResult QResult=pISQuery->execute();
 //遍历查询列表找出两个相交的物体
 for (SceneQueryMovableIntersectionList::iterator iter = QResult.movables2movables.begin();
 iter != QResult.movables2movables.end();++iter)
 {
 
SceneQueryMovableObjectPair pObject=static_cast<SceneQueryMovableObjectPair>(*iter);
 //if(pObject)
 {
 String strFirst=pObject.first->getName();
 String strSecond=pObject.second->getName();
 //下面加入你自己的两个物体相交判断代码,或者简单的用AABB的判断方法,
 }
 }

在Ogre中,可以创建一个查询器,比如球体查询器,AABB查询器,面查询器等。下面我们以最常用的球形查询器为例来说明:

如下面的代码,我们首先创建一个球形查询器,它需要定义一个球体,我们把它的位置,设置为摄像机的位置,半径为10,掩码为第二个参数,默认为-1,

通过掩码,可以把碰撞的物体分成不同的组,比如我们设置球形场景查询器的掩码为0x1,则它只检测和它掩码相同物体的碰撞。该摄像机检测到entity对象后,就把摄像机位置沿摄像机方向,向后移动一个单位,这样会实现碰撞检测,但是摄像机因为向后有个移动,所以会有抖动。

  1. //创建球形查询器,第二个参数表示掩码,默认情况下为-1  
  2.       SphereSceneQuery * pQuery=mSceneMgr->createSphereQuery(Sphere(mCamera->getPosition(),10));  
  3.       SceneQueryResult QResult=pQuery->execute();  
  4.       for (std::list<MovableObject*>::iterator iter = QResult.movables.begin(); iter != QResult.movables.end();++iter)  
  5.       {  
  6.           MovableObject* pObject=static_cast<MovableObject*>(*iter);  
  7.           if(pObject)  
  8.           {  
  9.               if(pObject->getMovableType()=="Entity")  
  10.               {  
  11.                   Entity* ent = static_cast<Entity*>(pObject);  
  12.                   //if(ent->getName()=="Head")  
  13.                   //{  
  14.                   //    //m_node->setScale(10,10,10);  
  15.                   //    pObject->getParentNode()->scale(0.5,0.5,0.5);  
  16.                   //    break;  
  17.                   //}  
  18.                   Ogre::Vector3 v = mCamera->getPosition();  
  19.                   Ogre::Vector3 d = mCamera->getDirection();  
  20.                   v = v + d*(-1);  
  21.                   mCamera->setPosition(v);  
  22.   
  23.               }  
  24.           }  
  25.       }全部的代码:  
  //创建球形查询器,第二个参数表示掩码,默认情况下为-1
        SphereSceneQuery * pQuery=mSceneMgr->createSphereQuery(Sphere(mCamera->getPosition(),10));
        SceneQueryResult QResult=pQuery->execute();
        for (std::list<MovableObject*>::iterator iter = QResult.movables.begin(); iter != QResult.movables.end();++iter)
        {
            MovableObject* pObject=static_cast<MovableObject*>(*iter);
            if(pObject)
            {
                if(pObject->getMovableType()=="Entity")
                {
                    Entity* ent = static_cast<Entity*>(pObject);
                    //if(ent->getName()=="Head")
                    //{
                    //    //m_node->setScale(10,10,10);
                    //    pObject->getParentNode()->scale(0.5,0.5,0.5);
                    //    break;
                    //}
                    Ogre::Vector3 v = mCamera->getPosition();
                    Ogre::Vector3 d = mCamera->getDirection();
                    v = v + d*(-1);
                    mCamera->setPosition(v);

                }
            }
        }全部的代码:
  1. #include "ExampleApplication.h"  
  2.   
  3. RaySceneQuery* raySceneQuery = 0;  
  4.   
  5. // Event handler to add ability to alter curvature  
  6. class TerrainFrameListener : public ExampleFrameListener  
  7. {  
  8. public:  
  9.     SceneManager* mSceneMgr;  
  10.     TerrainFrameListener(SceneManager *sceneMgr,RenderWindow* win, Camera* cam)  
  11.         : ExampleFrameListener(win, cam)  
  12.     {  
  13.         // Reduce move speed  
  14.         mMoveSpeed = 50;  
  15.         mSceneMgr = sceneMgr;  
  16.     }  
  17.   
  18.     bool frameRenderingQueued(const FrameEvent& evt)  
  19.     {  
  20.         if( ExampleFrameListener::frameRenderingQueued(evt) == false )  
  21.         return false;  
  22.   
  23.         // clamp to terrain  
  24.         static Ray updateRay;  
  25.         updateRay.setOrigin(mCamera->getPosition());  
  26.         updateRay.setDirection(Vector3::NEGATIVE_UNIT_Y);  
  27.         raySceneQuery->setRay(updateRay);  
  28.         RaySceneQueryResult& qryResult = raySceneQuery->execute();  
  29.         RaySceneQueryResult::iterator i = qryResult.begin();  
  30.         if (i != qryResult.end() && i->worldFragment)//把摄像机定在地形10个单位高的地方。  
  31.         {  
  32.             mCamera->setPosition(mCamera->getPosition().x,   
  33.                 i->worldFragment->singleIntersection.y + 10,   
  34.                 mCamera->getPosition().z);  
  35.         }  
  36.         //创建球形查询器,第二个参数表示掩码,默认情况下为-1  
  37.         SphereSceneQuery * pQuery=mSceneMgr->createSphereQuery(Sphere(mCamera->getPosition(),10));  
  38.         SceneQueryResult QResult=pQuery->execute();  
  39.         for (std::list<MovableObject*>::iterator iter = QResult.movables.begin(); iter != QResult.movables.end();++iter)  
  40.         {  
  41.             MovableObject* pObject=static_cast<MovableObject*>(*iter);  
  42.             if(pObject)  
  43.             {  
  44.                 if(pObject->getMovableType()=="Entity")  
  45.                 {  
  46.                     Entity* ent = static_cast<Entity*>(pObject);  
  47.                     //if(ent->getName()=="Head")  
  48.                     //{  
  49.                     //    //m_node->setScale(10,10,10);  
  50.                     //    pObject->getParentNode()->scale(0.5,0.5,0.5);  
  51.                     //    break;  
  52.                     //}  
  53.                     Ogre::Vector3 v = mCamera->getPosition();  
  54.                     Ogre::Vector3 d = mCamera->getDirection();  
  55.                     v = v + d*(-1);  
  56.                     mCamera->setPosition(v);  
  57.   
  58.                 }  
  59.             }  
  60.         }  
  61.   
  62.         return true;  
  63.   
  64.     }  
  65.   
  66. };  
  67.   
  68.   
  69.   
  70. class TerrainApplication : public ExampleApplication  
  71. {  
  72. public:  
  73.     TerrainApplication() {}  
  74.   
  75.     ~TerrainApplication()  
  76.     {  
  77.         delete raySceneQuery;  
  78.     }  
  79.   
  80. protected:  
  81.   
  82.   
  83.     virtual void chooseSceneManager(void)  
  84.     {  
  85.         // Get the SceneManager, in this case a generic one  
  86.         mSceneMgr = mRoot->createSceneManager("TerrainSceneManager");  
  87.     }  
  88.   
  89.     virtual void createCamera(void)  
  90.     {  
  91.         // Create the camera  
  92.         mCamera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam");  
  93.   
  94.         // Position it at 500 in Z direction  
  95.         mCamera->setPosition(Vector3(128,25,128));  
  96.         // Look back along -Z  
  97.         mCamera->lookAt(Vector3(0,0,-300));  
  98.         mCamera->setNearClipDistance( 1 );  
  99.         mCamera->setFarClipDistance( 1000 );  
  100.   
  101.     }  
  102.      
  103.     // Just override the mandatory create scene method  
  104.     void createScene(void)  
  105.     {  
  106.   
  107.         // Set ambient light  
  108.         mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.5, 0.5, 0.5));  
  109.   
  110.         // Create a light  
  111.         Light* l = mSceneMgr->createLight("MainLight");  
  112.         // Accept default settings: point light, white diffuse, just set position  
  113.         // NB I could attach the light to a SceneNode if I wanted it to move automatically with  
  114.         //  other objects, but I don't  
  115.         l->setPosition(20,80,50);  
  116.   
  117.         // Fog  
  118.         // NB it's VERY important to set this before calling setWorldGeometry   
  119.         // because the vertex program picked will be different  
  120.         ColourValue fadeColour(0.93, 0.86, 0.76);  
  121.         mSceneMgr->setFog( FOG_LINEAR, fadeColour, .001, 500, 1000);  
  122.         mWindow->getViewport(0)->setBackgroundColour(fadeColour);  
  123.   
  124.         std::string terrain_cfg("terrain.cfg");  
  125.         mSceneMgr -> setWorldGeometry( terrain_cfg );  
  126.         // Infinite far plane?  
  127.         if (mRoot->getRenderSystem()->getCapabilities()->hasCapability(RSC_INFINITE_FAR_PLANE))  
  128.         {  
  129.             mCamera->setFarClipDistance(0);  
  130.         }  
  131.   
  132.         // Set a nice viewpoint  
  133.         mCamera->setPosition(707,2500,528);  
  134.         mCamera->setOrientation(Quaternion(-0.3486, 0.0122, 0.9365, 0.0329));  
  135.         //mRoot -> showDebugOverlay( true );  
  136.   
  137.         raySceneQuery = mSceneMgr->createRayQuery(  
  138.             Ray(mCamera->getPosition(), Vector3::NEGATIVE_UNIT_Y));//光线的位置和方向,垂直向下  
  139.   
  140.         Entity* ogreHead = mSceneMgr->createEntity("Head""ogrehead.mesh");  
  141.   
  142.         //创建ogre head实体,测试通过射线查询movable来实现摄像机碰撞检测  
  143.         SceneNode* headNode = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("ogreHead");  
  144.         headNode->attachObject(ogreHead);  
  145.         headNode->setPosition(500.0, 100.0, 500.0);  
  146.         headNode->scale(Vector3(2,2,2));  
  147.   
  148.     }  
  149.     // Create new frame listener  
  150.     void createFrameListener(void)  
  151.     {  
  152.         mFrameListener= new TerrainFrameListener(mSceneMgr,mWindow, mCamera);  
  153.         mRoot->addFrameListener(mFrameListener);  
  154.     }  
  155.   
  156. };