Unity3d_学习笔记_入门
摘要:转自:http://blog.csdn.net/zlfxy/article/details/8722437本文内容来自“编程教父”的视频课程。1、Unity3d一个游戏引擎,可以用来开发很多游戏。要利用Unity3d开发游戏,我们首先要下载一个Unity3d软件。下载后,下载一个破解补丁,这样就可以...
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Unity3D和OGRE资源管理机制
摘要:转自:http://www.tuicool.com/articles/QbMjUn游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。...
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使用开源工具MonoDevelop开发GTK#图形界面
摘要:转自:http://developer.51cto.com/art/201011/235040.htmMono一直到现在的2.8已经完全可以胜任一些比较小的项目了,但相关的开发文档与教程一直比较匮乏,中文材料更是屈指可数。虽然Mono与.net很多类库都是通用的,但Mono仍然有为数不少的扩充类库,...
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DirectX 总结和DirectX 9.0 学习笔记
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2009/11/25/1583682.htmlDirectX 总结DDSDirectXDraw Surface file format, .dds。这是微软从DirectX7开始引进的一种文件格式,它用来存储压缩的或未压缩的纹理,该格式支持mimaps cube maps和volume maps, D3DX和许多其他的DX工具都支持这种格式,比如DirectX Texture Editor(dxtex.exe)和Texture Conversion Tool(Texconv.exe),从D3D110开始,DD
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如何由Height Map生成Normal Map
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/11/01/1594155.htmlNvidia和ATI都有相应的工具把Heightmap转成NormalMap,有了NormalMap,我们就可以用NormalMapping技术进行Per Pixel Lighting计算了。那么HeightMap是怎么转化成NormalMap的呢? 其实并不难,在《3D游戏与计算机图形学方法》中,提供了一种由高度图生成法向图的方法。其思想是根据高度图中的象素与其周围象素的高度差,在切空间构造S向量和T向量,由SXT得到法线向量。设H(i,j)表示在height map上
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3D中的切线空间简介
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/10/25/1589515.html1、 什么是Tangent space?Tangent space和world space,view space其实是同样的概念,均是代表三维坐标系。在这个坐标系中, X轴对应纹理坐标的U方向,沿着该轴纹理坐标U线性增大。Y轴对应纹理坐标的V方向,沿着该轴纹理坐标V线性增大。Z轴则是UXV,垂直于纹理平面。2、 为什么需要tangent space?在normal map等技术中,存储在texture中的值是基于tangent space的法线。因此,当我们sample这
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osgearth+vs2010安装
摘要:转自:http://www.cnblogs.com/eaglezhao/archive/2011/09/26/2192389.htmlOSGEARTH + VS2010安装*VS平台不重要,本教程也适用于VS2008等。假设我的OSG目录为:D:/OSG*本教程参考网上osgearth+vs2008安装。一、准备工作下载:http://osgearth.org/wiki/Downloads1.CURL (curl-7.21.7.tar.gz):http://curl.haxx.se/download.html2.GDAL(gdal-1.8.0.tar.gz):http://trac.osgeo
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OSG+VS2010+win7环境搭建---OsgEarth编译
摘要:OSG+VS2010+win7环境搭建Win7下 osg+vs2010环境搭建一.相关准备a) Osg源码当前最新版:OpenSceneGraph的3.0.0.zip下载链接:http://www.openscenegraph.org/downloads/stable_releases/OpenSceneGraph-3.0/source/OpenSceneGraph-3.0.0.zipb) Osg第三方库3rdParty_VC10_x86_x64.ziphttp://members.iinet.net.au/~bchrist/3rdParty_VC10_x86_x64.zipc) 数据包当前最
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贝塞尔曲线应用(贝塞尔插值)
摘要:所谓贝塞尔插值就是指给定n个顶点,要求把这n个顶点连接成为平滑的曲线。那肯定得在这些顶点之间插值了,但这些插值的点怎么找到,可不能随便插值,否则整体上未必是平滑曲线,所以必须找到一个曲线方程,根据这个曲线方程来找到这些插值的点,而且要求这条曲线方程过原来条件中规定的n个顶点。由于贝塞尔曲线可以由几个控制点决定,所以想到用一条贝塞尔曲线作为所求的曲线方程,这就是所谓的贝塞尔插值【个人理解哈】。下面是一个典型的例子,他根据每两个顶点作为一条贝塞尔曲线的端点(即起始点和终止点),并由这两个端点结合相邻的其它两个顶点求得和这两个端点对应的贝塞尔曲线的控制点,然后根据端点和控制点就绘制一条过两个顶点的贝
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贝塞尔曲线原理(简单阐述)
摘要:原理和简单推导(以三阶为例):设P0、P02、P2是一条抛物线上顺序三个不同的点。过P0和P2点的两切线交于P1点,在P02点的切线交P0P1和P2P1于P01和P11,则如下比例成立:这是所谓抛物线的三切线定理。当P0,P2固定,引入参数t,令上述比值为t:(1-t),即有:t从0变到1,第一、二式就分别表示控制二边形的第一、二条边,它们是两条一次Bezier曲线。将一、二式代入第三式得:当t从0变到1时,它表示了由三顶点P0、P1、P2三点定义的一条二次Bezier曲线。并且表明:这二次Bezier曲线P02可以定义为分别由前两个顶点(P0,P1)和后两个顶点(P1,P2)决定的一次Bez
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