重温Observer模式--热水器·改
引言
在 C#中的委托和事件 一文的后半部分,讲述了Observer(观察者)模式,并使用委托和事件实现了这个模式。实际上,不使用委托和事件,一样可以实现Observer模式。在本文中,我将使用GOF的经典方式,再次实现一遍Observer模式,同时将讲述在 C#中的委托和事件 一文中没有提及的推模式(Push)和拉模式(Pull)。
设计思想概述
在 C#中的委托和事件 一文后半部分中我已经较详细的讲述了Observer设计模式的思想,所以这里仅简单的提及一下。Observer设计模式中实际上只包含了两类对象,一个是Subject(主题),一个是Observer(观察者)。它们之间的角色是:
- Subject:主题(被监视对象),它往往包含着Observer所感兴趣的内容。
- Observer:观察者,它观察Subject。当Subject中的某件事发生的时候(通常是它所感兴趣的内容改变的时候),会被自动告知,而Observer则会采取相应的行动(通常为更新自身状态或者显示输出)。
它们之间交互的核心工作流程就是:
- Subject 提供方法,比如Register()和UnRegister(),用于Observer进行注册(表示它对Suject感兴趣)和取消注册(不再对它感兴趣)。
- Register()方法实现为:它接收一个Observer的引用作为参数,并保存此引用。
- 保存的方式通常为在 Subject内声明一个集合类,比如:List<Observer>。
- 一个Subject可以供多个Observer注册。
- 调用Subject实例的Register()方法,并将一个Observer的引用传递进去。
- Observer 包含一个Update()方法,此方法供 Subject(通过保存的Observer的引用)以后调用。
- Subject 包含一个Notify()方法,当某件事发生时,调用Notify(),通知Subject。
- Notify的方法实现为:遍历保存Observer引用的集合类,然后在Observer的引用上调用Update方法,更新Observer。
- 某件事是一个不确定的事,对于热水器来说,这个事就是“温度达到一定高度”。它对外界暴露的方法,应该是“烧水” -- BoilWater(),而不是Notify(),所以Notify通常实现为私有方法。
Observer 向 Subject 注册的序列图表示如下:
Subject事件触发时,通知Observer调用Update()方法的序列图如下:
模式的接口定义
按照面向对象设计的原则:面向接口编程,而非面向实现编程。那么现在应该首先定义Subject和Observer的接口,我们可能很自然地会想到将这两个接口分别命名为 ISubjcet 和 IObserver。而实际上,据我查阅的一些资料,这里约定俗成的命名为:IObservable 和 IObserver,其中由 Subject 实现 IObservable。
NOTE:可能很多人和我当初一样困惑,命名为ISubject不是很好么,为什么叫 IObservable?我参考了一些资料,大概的解释是这样的:接口定义的是一个行为,表示的是一种能力,所以对于接口的命名最好用动词的形容词或者名词变体。这里,Observe是一个动词,意为观察,Observer是动词的名词变体,意为观察者;Observable是动词的形容词变体,表示为可观察的。类似的例子有很多,比如IComparable 和 IComparer 接口、IEnumerable 和 IEnumerator 接口等。
现在我们先来看Subject需要实现的接口IObservable。
IObservable接口
首先创建解决方案ObserverPattern,并在其下添加控制台项目ConsoleApp,然后假如IObservable.cs文件,来完成这个接口。如同我们上面分析的,Suject将实现这个接口,它只用定义两个方法 Register()和Unregister:
public interface IObservable {
void Register(IObserver obj); // 注册IObserver
void Unregister(IObserver obj); // 取消IObserver的注册
}
注意它的两个方法接收 IObserver类型的对象,分别用于注册和取消注册。
IObserver 接口
现在我们再来完成IObserver接口,所有的Observer都需要实现这个接口,以便在事件发生时能够被 自动告知(自动调用其Update()方法,改变自身状态),它仅包含一个Update()方法:
public interface IObserver {
void Update(); // 事件触发时由Subject调用,更新自身状态
}
再强调一遍,这里的关键就是Update()方法不是由Observer本身调用,而是由Subject在某事发生时调用。
抽象基类 SubjectBase
注意到上面序列图中的Container(容器),它用于保存IObserver引用的方式,对于很多IObservable的实现来说可能都是一样的,比如说都用List<IObserver>或者是Hashtable等。所以我们最好再定义一个抽象类,让它实现 IObservable 接口,并使用List<IObserver>作为容器的一个默认实现,以后我们再创建实现IObservalbe的类(Subject),只需要继承这个基类就可以了,这样可以更好地代码重用:
public abstract class SubjectBase : IObservable {
// 使用一个 List<T> 作为 IObserver 引用的容器
private List<IObserver> container = new List<IObserver>();
public void Register(IObserver obj) {
container.Add(obj);
}
public void Unregister(IObserver obj) {
container.Remove(obj);
}
protected virtual void Notify() { // 通知所有注册了的Observer
foreach (IObserver observer in container) {
observer.Update(); // 调用Observer的Update()方法
}
}
}
有了这样两个接口,一个抽象类我们的UML类图便可以画出来了:
注意这里也可以不使用IObservable接口,直接定义一个抽象类,定义IObservable接口能进一步的抽象,更灵活一些,可以基于这个接口定义出不同的抽象类来(主要区别为Container的实现不同,可以用其他的集合类)。
Observer模式的实现
现在我们来实现Observer模式,我们先创建我们的实体类(Concrete Class):热水器(Heater),报警器(Alarm),显示器(Screen)。其中,热水器是Subject,报警器和显示器是Observer。报警器和显示器关心的东西是热水器的水温,当热水器的水温大于97度时,显示器需要显示“水快烧开了”,报警器发出声音,也提示“嘟嘟嘟,水快烧开了”。
下面的代码非常的简单明了,也添加了注释,我就不做说明了:
热水器(Subject)的实现
热水器继承自SujectBase基类,并添加了BoilWater()方法。
public class Heater : SubjectBase {
private string type; // 添加型号作为演示
private string area; // 添加产地作为演示
private int temprature; // 水温
public Heater(string type, string area) {
this.type = type;
this.area = area;
temprature = 0;
}
public string Type { get { return type; } }
public string Area { get { return Area; } }
public Heater() : this("RealFire 001", "China Xi'an") { }
// 供子类覆盖,以便子类拒绝被通知,或添加额外行为
protected virtual void OnBoiled() {
base.Notify(); // 调用父类Notify()方法,进而调用所有注册了的Observer的Update()方法
}
public void BoilWater() { // 烧水
for (int i = 0; i <= 99; i++) {
temprature = i+1;
if (temprature > 97) { // 当水快烧开时(温度>97度),通知Observer
OnBoiled();
}
}
}
}
报警器 和 显示器 (Observer)的实现
报警器(Alarm)和显示器(Screen)的实现是类似的,仅仅为了说明多个Observer可以注册同一个Subject。
// 显示器
public class Screen : IObserver {
// Subject在事件发生时调用,通知Observer更新状态(通过Notify()方法)
public void Update() {
Console.WriteLine("Screen".PadRight(7) + ": 水快烧开了。");
}
}
// 报警器
public class Alarm : IObserver {
public void Update() {
Console.WriteLine("Alarm".PadRight(7) + ":嘟嘟嘟,水温快烧开了。");
}
}
运行程序
接下来,我们运行一下程序:
class Program {
static void Main(string[] args) {
Heater heater = new Heater();
Screen screen = new Screen();
Alarm alarm = new Alarm();
heater.Register(screen); // 注册显示器
heater.Register(alarm); // 注册热水器
heater.BoilWater(); // 烧水
heater.Unregister(alarm); // 取消报警器的注册
Console.WriteLine();
heater.BoilWater(); // 再次烧水
}
}
输出为:
Screen : 水快烧开了。
Alarm :嘟嘟嘟,水快烧开了。
Screen : 水快烧开了。
Alarm :嘟嘟嘟,水快烧开了。
Screen : 水快烧开了。
Alarm :嘟嘟嘟,水快烧开了。
Screen : 水快烧开了。
Screen : 水快烧开了。
Screen : 水快烧开了。
推模式 和 拉模式
像上面这种实现方式,基本上是没有太大意义的。比如说,我们通常会希望在Screen上能够即时地显示水的温度,而且当水在100度的时候显示“水已经烧开了”,而非“水快烧开了”。我们还可能希望显示热水器的型号和产地。所以我们需要 在Observer的Update()方法中能够获得 Subject中所发生的事件的进展状况 或者事件触发者Suject的状态和属性。在本例中事件的进展状况,就是水的温度;事件触发者(Suject)的状态和属性,则为 热水器的型号和产地。此时,我们有两种策略,一种是 推模式,一种是拉模式,我们先看看推模式。
Observer中的推模式
顾名思义,推模式就是Subject在事件发生后,调用Notify时,将事件的状况(水温),以及自身的属性(状态)封装成一个对象,推给Observer。而如何推呢?当然是通过Notify()方法,让Notify()方法接收这个对象,在Notify()方法内部,再次将对象传递给Update()方法了。那么现在要做两件事:1、创建新类型,这个类型封装了我们想要推给Observer(显示器)的事件进展状况(水温),以及事件触发者Subject(热水器)的属性(或者叫状态)。
我们在ObserverPattern解决方案下重新建一个控制台项目,起名为ConsoleApp2,并设置为启动项目。将上一项目ConsoleApp中的文件复制进来,然后我们创建一个新类型BoiledEventArgs,用它来封装我们推给Observer的数据。
public class BoiledEventArgs {
private int temperature; // 温度
private string type; // 类型
private string area; // 产地
public BoiledEventArgs(int temperature, string type, string area) {
this.temperature = temperature;
this.type = type;
this.area = area;
}
public int Temperature { get { return temperature; } }
public string Type { get { return type; } }
public string Area { get { return area; } }
}
注意这个类型的命名虽然为BoiledEventArgs,但是和.Net中的内置类型EventArgs没有任何联系,只是起了这样一个名字。
2、我们需要依次修改 IObserver接口,Screen类的Update()方法,SubjectBase类,以及Heater类,让他们可以接收这个EventArgs参数。出于示范的目的,后面的例子我都将不再使用警报器Alarm类,它的存在仅仅是为了说明多个Observer可以注册一个Subject,上面我们已经示范过了,所以现在我们把它删掉。
我们先来看下IObserver接口:
public interface IObserver {
// 推模式的实现方式,接收一个BoiledEventArgs
void Update(BoiledEventArgs e);
}
接口变了,显示器(Screen)的实现也需要修改:
public class Screen : IObserver {
private bool isDisplayedType = false; // 标记变量,标示是否已经打印过
public void Update(BoiledEventArgs e) {
// 打印产地和型号,只打印一次
if (!isDisplayedType) {
Console.WriteLine("{0} - {1}: ", e.Area, e.Type);
Console.WriteLine();
isDisplayedType = true;
}
if (e.Temperature < 100) {
Console.WriteLine(
String.Format("Alarm".PadRight(7) + ":水快烧开了,当前温度:{0}。", e.Temperature));
} else {
Console.WriteLine(
String.Format("Alarm".PadRight(7) + ":水已经烧开了!!"));
}
}
}
现在可以看到,在Update()方法中,通过传递进来的BoiledEventArgs参数,我们可以获得事件进展(温度),以及事件触发者的信息(产地和型号)了。
接下来我们看这个 BoiledEventArgs是如何传递给 Update()方法的,我们看下SubjectBase基类 和 热水器Heater需要做怎样的修改:
public abstract class SubjectBase : IObservable {
// 其余略...
protected virtual void Notify(BoiledEventArgs e) { // 通知所有注册了的Observer
foreach (IObserver observer in container) {
observer.Update(e); // 调用Observer的Update()方法
}
}
}
public class Heater : SubjectBase {
// 其余略 ...
// 供子类覆盖,以便子类拒绝被通知,或者添加额外行为
protected virtual void OnBoiled(BoiledEventArgs e) {
base.Notify(e); // 调用基类方法,通知Observer
}
public void BoilWater() { // 烧水
for (int i = 0; i <= 99; i++) {
temprature = i + 1;
if (temperature > 97) { // 当水快烧开时(温度>97度),通知Observer
BoiledEventArgs e = new BoiledEventArgs(temperature, type, area);
OnBoiled(e);
}
}
}
}
我们看到,在事件发生时(水温>97度),我们根据事件进展状况和热水器的属性创建了BoiledEventArgs类型的实例,并且传递给了OnBoiled()方法,进而调用了基类的方法,传递了该实例。
我们再次对程序进行一下测试:
class Program {
static void Main(string[] args) {
Heater heater = new Heater();
Screen screen = new Screen();
heater.Register(screen); // 注册显示器
heater.BoilWater(); // 烧水
}
}
输出为:
China Xi'an - RealFire 001:
Alarm :水快烧开了,当前温度:98。
Alarm :水快烧开了,当前温度:99。
Alarm :水已经烧开了!!
Observer 中的拉模式
继续进行之前,我们在ObserverPattern解决方案下,再创建一个新的Console项目,命名为ConsoleApp3,然后把ConsoleApp2 项目下的文件拷贝过来,把启动项目设置为ConsoleApp3。
拉模式的意思就是说,Subject(热水器)在事件发生时(水温超过97度),并非将自身状态封装成对象通过Notify()方法,进而再通过Observer的引用,调用Update()方法传递给Observer(显示器),而是直接将自身的引用(以基类或者Object的形式)传递过去。Observer在Update()方法中,对传递进来的引用进行一个向下转换(Downcast),转换成具体的Subject类(比如热水器),然后通过这个引用调用Subject实体类(热水器)的公共属性获取状态信息(从中把有用数据拉出来 :-)。
我们需要再次对IObserver接口的Update()方法修改,相应的修改还要修改SubjectBase基类、Heater类 以及 IObserver接口的实现--显示器类(Screen)。
public interface IObserver {
// 拉模式的Update()方法定义
void Update(IObservable sender);
}
注意这里接收一个IObservable类型作为Update()方法的参数,而IObservable接口本身只包含Regesiter()和Unregister()两个方法,所以在IObserver的实现中,这里要进行向下转换,转换为响应的实体类对象,才能获得对象的属性。这里也可以接受一个Object类型参数。
我们现在看这个接口的实现,显示器类(Screen):
public class Screen : IObserver {
private bool isDisplayedType = false;
public void Update(IObservable obj) {
// 这里存在一个向下转换(由继承体系中高级别的类向低级别的类转换)。
Heater heater = (Heater)obj;
// 打印产地和型号,只打印一次
if (!isDisplayedType) {
Console.WriteLine("{0} - {1}: ", heater.Area, heater.Type);
Console.WriteLine();
isDisplayedType = true;
}
if (heater.Temperature < 100) { // 通过热水器引用heater获取温度
Console.WriteLine(
String.Format("Alarm".PadRight(7) + ":水快烧开了,当前温度:{0}。", heater.Temperature));
} else {
Console.WriteLine(
String.Format("Alarm".PadRight(7) + ":水已经烧开了!!"));
}
}
}
接下来我们再看下 SubjectBase基类,以及热水器Heater的修改:
public class SubjectBase
// 其余略...
// 接受一个 IObservable 类型
protected virtual void Notify(IObservable obj) { // 通知所有注册了的Observer
foreach (IObserver observer in container) {
observer.Update(obj); // 调用Observer的Update()方法
}
}
}
public class Heater : SubjectBase {
// 其余略...
// 新添属性 Temperature
public int Temperature { get { return temperature; } }
// 供子类覆盖,以便子类拒绝被通知,或者添加额外行为
protected virtual void OnBoiled() {
base.Notify(this); // <-- 将本身传递过去
}
public void BoilWater() { // 烧水
for (int i = 0; i <= 99; i++) {
temperature = i+1;
if (temperature > 97) { // 当水快烧开时(温度>97度),通知Observer
OnBoiled(); // <-- 修改了这里
}
}
}
}
注意,Heater类以前不提供对temperature字段的访问,而为了能在Observer(显示器)的Update()方法中的通过引用访问到temperature,我们需要为Heater类再添加一个 Temperature属性:
public int Temperature { get { return temperature; } }
而在调用Notify()方法时,我们通过this关键字将对热水器Heater本身的引用传递了进去:
base.Notify(this); // <-- 将本身传递过去
我们再来做个测试:
class Program {
static void Main(string[] args) {
Heater heater = new Heater();
Screen screen = new Screen();
heater.Register(screen); // 注册显示器
heater.BoilWater(); // 烧水
}
}
输出为:
China Xi'an - RealFire 001:
Alarm :水快烧开了,当前温度:98。
Alarm :水快烧开了,当前温度:99。
Alarm :水已经烧开了!!
可以看到和前面完全一样的输出。
推模式和拉模式 的区别
那么大家一定想问,使用推模式和拉模式,有什么区别呢?
- 推模式的好处是 按需供给,想要提供给 Observer端什么数据,就将这些数据封装成对象,传递给Observer,缺点是需要创建自定义的EventArgs对象。
- 拉模式的好处 则是不需要另外定义对象,直接将自身的引用传递进去就可以了。但是缺点是我们可能会需要暴露我们不想暴露的内部成员,比如本例中的temperature。我们期望将它作为类的内部数据,仅提供给显示器。但是使用拉模式,你只得为它再提供一个公共的Temperature访问器,这样在程序的其他的地方也可以访问到了,比如说在Program里。除此以外,我们不期望Screen可以进行烧水BoilWater()这一动作,但是由于它获得了Heater的引用,而BoilWater()方法又是Public公共的,所以在Update()方法中也具备了对热水器操作的能力,比如调用 BoilWater() 方法。
.Net 中没有内置的IObserver和IObservable接口,因为在.Net中,可以通过委托和事件来完成,但是一样面临选择推模式还是拉模式的问题,何时使用哪种策略完全依赖于设计者,你也可以将两种方式都实现了,比如,将IObserver接口定义成这样:
// 类似微软的实现:两个都用 ...
void Update(Object sender, BoiledEventArgs e);
注意,这里我用得是BoiledEventArgs作为Update()的参数,这里显然不够合适,如果期望这个接口可以为各种Observer服务,而不仅限于烧水这一事件,那么最好定义一个基类 EventArgs,然后对于各种不同的事件,定义不同的EventArgs类,再让它们去继承EventArgs。如此,可以得到下面的接口定义:
void Update(Object sender, EventArgs e);
呵呵,看到这里诸君应该都明白了吧,微软对这个方法原型定义了一个委托,叫做EventHandler:
public delegate void EventHandler(object sender, EventArgs e);
再谈下去又绕到委托和事件了,我们回到主题,将本文的内容做个总结吧。
总结
本文我再次使用热水器的例子实现了Observer设计模式,但这一次我没有使用委托和事件,而是通过经典的GOF方式。我同时还讨论了实现Observer模式时Subject向Observer提供数据值可以采用的两种方式--推模式和拉模式。最后,我们对这两种模式进行了一个简单的比较,并简要介绍了.Net Framework中采用的方式。