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2016年1月18日

摘要: 最近修改一个maya中的jlCollisionDeformer工具,该工具有一个明显不足,变形后顶点分布太乱,无法满足生产需求。于是考虑对该变形后的顶点进行平滑处理。既然要做平滑处理就要获取当前点及与该点保持连接关系的点的坐标,再以此为基础代入平滑算法。 我的基本思路是利用maya.OpenMaya 阅读全文

posted @ 2016-01-18 15:41 SolHe 阅读(704) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 由于最近要修改一个maya中的deformer脚本,于是开始系统学习openMaya的一些知识,当然少不了得把一堆头文件说明看一遍。首先把MFnMesh.h这个文件翻译一下吧,不废话,上译文: 首先MFnMesh.h是一个关于polygon面的装置。以下术语虽然名字不同,但含义一样: mesh,ob 阅读全文

posted @ 2016-01-18 11:13 SolHe 阅读(992) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年1月12日

摘要: 在之前的一篇文中介绍了在maya中生成nuke工程脚本的方法,后来部门负责人希望更简单一些,能在那个功能面板里提交deadline农场渲染更好,这样就不用打开nuke手动提交了,省去了在两个软件直接来回切换的冗余工作。 于是开始结合deadline提交原理分析这个需求。首先行业内大部分农场软件都是U 阅读全文

posted @ 2016-01-12 09:50 SolHe 阅读(3084) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Maya中输出alembic文件是有现成api调用的,与maya中大部分api一样,这个功能参数的传入是非常类似mel的,本质上讲都是kwargs类型的参数,所以我们传入的参数就需要整理成类似于mel的命令行形式。 首先我们来看mel中如何导出ablembic文件,mel命令格式为: "-frame 阅读全文

posted @ 2016-01-12 09:32 SolHe 阅读(8133) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年1月7日

摘要: 因项目需要,三维部门跟踪组动画组都需要一个能够快速输出nuke预合成工程的脚本。脚本已经写完,源码不便于放出来,写一个大致思路吧。 我首先分析了nuke工程,内部包含了哪些节点,这些节点有哪些属性需要在脚本的UI界面上可控。之后我查看了nuke工程的脚本,分析其结构。大部分软件工程都是类xml的结构 阅读全文

posted @ 2016-01-07 12:17 SolHe 阅读(1074) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年12月24日

摘要: 工具名称:AddInputsSol 系统平台:Windows 7x64 软件平台:Nuke8.0v5x64 基本功能:分别获取AddInputsSol节点上游的framerange信息,点击Render按钮即可让连接的Write节点执行渲染。 连接方式: 属性面板: 说明: 该工具可以动态添加inp 阅读全文

posted @ 2015-12-24 12:00 SolHe 阅读(254) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年12月23日

摘要: 编译NDK的source code一定要用release mode! 编译NDK的source code一定要用release mode! 编译NDK的source code一定要用release mode! 阅读全文

posted @ 2015-12-23 16:54 SolHe 阅读(307) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年12月18日

摘要: 针对每一种后缀名Nuke都提供了对应的模块。为了决定用哪个版本的reader或writer模块,Nuke会先解析文件后缀名再以此为依据调用相关模块。 以JPG为例: 该文件格式有两种后缀名:.jpg和.jpeg。实际上两种后缀名用同一个模块来解决即可。Nuke中用tcl脚本来解决这个问题。Nuke文 阅读全文

posted @ 2015-12-18 15:57 SolHe 阅读(331) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年12月17日

摘要: 国内正经搞NDK开发的TD不多,相关研究文章也很少,我就放个自己写的源码做参考吧,写的很乱,希望能给看到这篇文章的人一点启发。 阅读全文

posted @ 2015-12-17 12:36 SolHe 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年12月16日

摘要: 首先NDK文档中的Op.h头文件中已经有了相关概念的解释,摘录翻译如下: 即当前Op进行图像处理的一个实时环境,这个环境包括了帧数,视角(包括main视角,left视角,right视角,等)。 Op会对当前帧的画面进行处理,通过_validate()方法去确认图像相关信息,通过Knobs机制去读取工 阅读全文

posted @ 2015-12-16 19:14 SolHe 阅读(374) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年12月10日

摘要: 最近的NDK开发涉及到了动态input及动态knobs的问题。 开发需求如下:建立一个节点,该节点能获取每一个input上游的inputframerange信息。 具体下来就是:需要Node的input可以不断增加,而不是固定的几个;而knobs的数量也与input数量同步。 查了nuke提供的开发 阅读全文

posted @ 2015-12-10 13:47 SolHe 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年11月26日

摘要: OpenEXR的输出机制是无损的,这样做会受到部分低配置电脑存储及运算带宽的限制。 当前有很多针对图像的压缩算法来解决这个问题,OpenEXR另外提供了WRITE_YC这种存储方式,这种方式会将RGB数据存储到luminance/chroma格式中,具体是将RGB三个通道转换到亮度通道及RY、BY两 阅读全文

posted @ 2015-11-26 18:34 SolHe 阅读(503) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 这还是一篇学习笔记,知识重点还是领会完再敲一遍比较好。 OpenEXR通过RgbaInputFile这个接口读取RGBA ONLY图像文件信息,该接口通过dataWindow()方法获取图像边界坐标信息,通过该边界坐标信息即可计算出图像的heigth及width。 此时的图像文件的数据还未以Open 阅读全文

posted @ 2015-11-26 16:52 SolHe 阅读(2464) 评论(6) 推荐(0) 编辑

2015年11月25日

摘要: 最近在一直在研究OpenEXR这个软件。这个软件的图像输出机制很有意思,特地分享一下学习心得,就当是笔记了。 我的OpenEXR软件版本是2.2.0,系统平台是win7。 安装完毕OpenEXR之后我们可以在../vc/share/doc/OpenEXR-2.2.0中找到一个名为ReadingAnd 阅读全文

posted @ 2015-11-25 17:36 SolHe 阅读(1719) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年11月24日

摘要: 跟the foundry的工程师邮件交流,我的一个Nuke脚本在对方机器上执行有问题,确认对方是centOS之后我决定在自己机器上安装一个centOS来找一下问题所在。安装重点如下: 一: 一定要下载centOS7,你如果下载centOS6.5的版本会提示你安装glibc-2.14这个包还有SDL等 阅读全文

posted @ 2015-11-24 16:46 SolHe 阅读(486) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年11月19日

摘要: 最近在研究openexr这种文件格式,免不得安装一下OpenEXR软件,这个软件是开源的,需要编译安装,我的安装方法是这样的,分享一下。 一:去官网http://www.openexr.com/downloads.html下载ilmbase-2.2.0.tar.gz及openexr-2.2.0.ta 阅读全文

posted @ 2015-11-19 19:22 SolHe 阅读(5761) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年11月6日

摘要: 花了点时间把pixeliop的部分看完了,拿到开发文档提供的案例稍事修改,把画面左半边压暗。 这个案例重点在于理清pixel_engine()函数中的坐标与scanline的关系。 y代表当前正在调用的行高,x代表该行左头坐标,r代表该行右头坐标,foreach循环会逐通道执行内部代码块,inptr 阅读全文

posted @ 2015-11-06 19:37 SolHe 阅读(282) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年10月29日

摘要: // Add.C // Copyright (c) 2009 The Foundry Visionmongers Ltd. All Rights Reserved. static const char* const HELP = "Adds a constant to a set of channels"; #include "DDImage/PixelIop.h" \\导入像... 阅读全文

posted @ 2015-10-29 19:12 SolHe 阅读(360) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年10月27日

摘要: Fabric Engine是一个多用途的引擎,针对maya等软件写节点写功能很方便。尤其是canvas节点编辑面板,提供了大量现有的功能供用户调用,当然这些节点功能都是可被用户编辑修改的,除此之外还提供了自定义节点的功能,非常强大灵活。 初涉Fabric很容易被编辑器的各种数据类型弄迷糊。于是我扒了 阅读全文

posted @ 2015-10-27 11:44 SolHe 阅读(671) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年10月23日

摘要: 同事需要一个能让贴图流动起来的shader,于是花了两天时间搞了一个,在这里要十分感谢同事的建议和提醒。 参考资料:《Digital Tutors - Implementing a Flow Map Fluid Pipeline Between MARI and UDK》 使用工具:shaderFX 阅读全文

posted @ 2015-10-23 18:59 SolHe 阅读(1747) 评论(0) 推荐(0) 编辑