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2023年11月10日

摘要: 谈谈“强大”。 团队在项目启动之初对业内通行的项目管理软件做了充分的分析,简要表述如下: 首先是距离比较远的 excel。excel 的优点是使用方便快捷,支持多人共同编辑;缺点是跨表查询很麻烦,无法处理海量数据,也不能跟踪全部制作数据。excel 支持 Python 是个好消息,看起来可以融入制作 阅读全文

posted @ 2023-11-10 15:21 SolHe 阅读(14) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年11月1日

摘要: 现在遨奇思特流程管理平台的大部分功能趋于稳定,也该写一下产品备忘录了。 遨奇思特看起来又是一个与电影视效行业普遍采用的项目管理软件相差无几的仿品,对此我想说这只是一种对目标用户群体表示友好的策略。 之所以这么命名,是因为遨奇思特是 Orchestra 的中文谐音,事实上乐队既能体现团队协作,也非常需 阅读全文

posted @ 2023-11-01 16:45 SolHe 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2023年5月27日

摘要: 简介: Orchestra Python API 是开发者构建本地工具链的定海神针,你可以轻而易举的把它集成到制作流程中,拓展自身业务的边界。 Orchestra Python API 与网页端接口高度同构,不仅易于理解和使用,还兼容 python 2.7 至 3.11 的版本。 Orchestra 阅读全文

posted @ 2023-05-27 15:23 SolHe 阅读(34) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年7月9日

摘要: 最近一直在开发Orchestra Pipeline System,歇两天翻译点文章换换气。这篇文章是无意间看到的,自己从2015年就开始关注机器学习在视效领域的应用了,也曾利用碎片时间做过一些算法移植的工作,所以看到这篇文章的时候很有共鸣,遂决定翻译一下。 原文链接:https://www.fxgu 阅读全文

posted @ 2019-07-09 12:04 SolHe 阅读(3097) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年8月19日

摘要: Maya2017以及Nuke10的PySide都升级到PySide2了,之前PySide1的大量代码都无法在新软件上使用,这主要是由于PySide2不仅调整了模块位置,还增删了一系列模块,下面我分享一段Shotgun的兼容代码,把模块位置调整回来: from __future__ import wi 阅读全文

posted @ 2018-08-19 19:15 SolHe 阅读(1520) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年4月12日

摘要: 翻译一篇来自2011年的文章,原链地址:https://www.fxguide.com/featured/the-art-of-digital-color/ 在这个时期,DPX日渐式微,ACES方兴未艾,了解这一特殊时期会帮助你更好的理解线性工作流的用意。 原文长句较多,基础知识跨度较大,我在极力保 阅读全文

posted @ 2018-04-12 12:51 SolHe 阅读(2460) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年4月2日

摘要: 最近身边的人见面就聊ACES,ACES俨然已经是行业热点了。 ACES的确更高效的解决了色彩一致性的问题,这是符合历史进程的(+1s),无疑值得肯定。但由于色彩管理意识不强,关于ACES的认识就存在着不同程度的偏差。毫无疑问,脱离色彩管理孤立地学习ACES很容易产生偏颇。 ACES简介(口水话,可跳 阅读全文

posted @ 2018-04-02 07:40 SolHe 阅读(4325) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年1月28日

摘要: 矩阵在视效工作中出现频率很高,无论你从事镜头制作还是技术开发,无论你在哪个部门,总会或多或少的遇到它。实际上只要是涵盖了图形学和图像处理的领域,都避不开矩阵,很多计算,最终都可以通过矩阵工具解决。 线性代数的基础就是求解线性方程组。 矩阵是如此重要,所以就有必要写一篇文章来介绍矩阵,并从列空间的角度 阅读全文

posted @ 2018-01-28 23:23 SolHe 阅读(2124) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年1月22日

摘要: 大部分知识都是相通的,Maya和USD在设计上有很多相似之处,USD的Schema粗看很难理解,但实际上与Maya的MFn有着异曲同工之处。这篇文章会简单介绍一下这两个知识点,做个对比,了解下它们在各自环境下的使用套路,长长姿势,帮助看官们融会贯通,闻一知十。 废话不多说,正文开始。 首先我们来看看 阅读全文

posted @ 2018-01-22 01:46 SolHe 阅读(1406) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2018年1月15日

摘要: 这篇文章属于典型的剥洋葱文,由表及里,逐步引入新的知识点,挖掘最本质的原因。这篇文的逻辑是先假设再证明,按照这个思路去阅读会比较轻松。 Maya里的GPU Cache导入的几何体为什么不能编辑顶点?这可以算是一个高频问题了,这个问题可以转换为:GPU Cache导入的几何体为什么不能编辑Mesh(不 阅读全文

posted @ 2018-01-15 13:48 SolHe 阅读(1392) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年1月6日

摘要: 前言: 当前比较主流的制作流程都可以按顺序细分为三个部分:资产环节(asset section),镜头环节(shot section),合成环节(composite section)。 考虑到单一资产制作完成后会被多个镜头复用,资产环节与镜头环节互相独立是非常合理的。为了区分资产与镜头,现阶段的通行 阅读全文

posted @ 2018-01-06 16:58 SolHe 阅读(928) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年12月31日

摘要: 在整个行业都在高呼“农业学大寨,流程学xx”的大背景下,你想推出一个新的更好的流程有着极大的难度。 在2014年的时候行业内大部分公司就有了资产的概念,会成立资产部门去专门创建资产,供后续环节多次重用,提升单一项目的效率,甚至会供后续其他项目多次使用。由此可见资产的概念已经广为接受,但提出概念容易, 阅读全文

posted @ 2017-12-31 23:55 SolHe 阅读(902) 评论(2) 推荐(0) 编辑

2017年10月21日

摘要: 下面这段代码是auto_ptr的实现: 阅读上面的代码,我们可以发现 auto_ptr 类就是一个代理,客户只需操作auto_prt的对象,而不需要与被代理的指针pointee打交道。auto_ptr 的好处在于为动态分配的对象提供异常安全。因为它用一个对象存储需要被自动释放的资源,然后依靠对象的析 阅读全文

posted @ 2017-10-21 02:17 SolHe 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年10月13日

摘要: 这篇文章是在学习USD的过程中龟速写成的,目的是将USD的核心设计、相关概念的说明、以及配套API整理出来,为后续进行的USD开发工作提供中文资料支持。 实际上也只有充分理解了USD设计中的每一个知识点,才能更好掌握这个软件。 目前这个词汇表还会持续更新,这篇博客会非常枯燥,涉及词汇将暂时以重要程度 阅读全文

posted @ 2017-10-13 23:52 SolHe 阅读(998) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2017年10月3日

摘要: 最近Pixar的开源USD软件很火,官方在Introduce中明确讲到这个软件的设计开发目标是增强艺术家协作,减少不确定因素,最大化资产版本迭代效率,追求更大的承载能力。 当今行业中传统的线性的制作方式来已经很难满足日益复杂的流程需求了,采用Alemibc是一个好办法,但Alembic只能作为中间文 阅读全文

posted @ 2017-10-03 16:29 SolHe 阅读(1042) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年8月19日

摘要: 经常有人问我你最近在干什么,但一句话真的很难说明白,最近两个月一直在尝试将Skin Microstructure Deformation with Displacement Map Convolution这篇论文以离线渲染的形式搬运到现有三维工具中,优先就是maya。首先非常感谢论文发表团队无私的贡 阅读全文

posted @ 2017-08-19 12:15 SolHe 阅读(721) 评论(8) 推荐(0) 编辑

2017年5月12日

摘要: 前言: Qt库及其绑定python语言的PySide库、PyQt库在圈中已经是TD的标配了,Qt提供了多种快速绘制图形窗口的方式。但正是因为这个原因,导致很多TD局限在设计窗口外观的桎梏中,而忽略了Qt更为本质的控制流。大家都写过类似这样的代码: 相信很多人在使用Qt的过程中都会有这样的疑问: 1、 阅读全文

posted @ 2017-05-12 13:41 SolHe 阅读(816) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月5日

摘要: 在hiero.ui中经常会通过hiero.ui.windowManager().windows()来获取当前QMainWindow中的QWidget子窗口,而这些子窗口是以实例对象的方式返回的,如果想具体调用某一个实例对象,就需要知道具体的类名及实例名,以防使用错误。 下面给出一段代码来获取类名及实 阅读全文

posted @ 2017-05-05 14:26 SolHe 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年3月21日

摘要: 在讲之前,大家都知道js是基于单线程的,而这个线程就是浏览器的js引擎。 首先来看一下大家用的浏览器都具有那些线程吧。 假如我们要执行一些耗时的操作,比如加载一张很大的图片,我们可能需要一个进度条来让用户进行等待,在等待的过程中,整个js线程会被阻塞,后面的代码不能正常运行,这可能大大的降低用户体验 阅读全文

posted @ 2017-03-21 18:52 SolHe 阅读(5464) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年3月20日

摘要: Assets Library beta版的开发工作告一段落,本着有始有终的原则,这个项目还是需要做个总结的,恩~ 先甩一个链接:https://vimeo.com/238186671 考虑到该项目开发可用时间只有两个月,且第一个月底就需要交付核心代码,所以我决定采用MVC的传统WEB设计模式,这样的 阅读全文

posted @ 2017-03-20 16:08 SolHe 阅读(486) 评论(0) 推荐(0) 编辑