摘要:矩阵在视效工作中出现频率很高,无论你从事镜头制作还是技术开发,无论你在哪个部门,总会或多或少的遇到它。实际上只要是涵盖了图形学和图像处理的领域,都避不开矩阵,很多计算,最终都可以通过矩阵工具解决。 线性代数的基础就是求解线性方程组。 矩阵是如此重要,所以就有必要写一篇文章来介绍矩阵,并从列空间的角度
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posted @ 2018-01-28 23:23
01 2018 档案
摘要:矩阵在视效工作中出现频率很高,无论你从事镜头制作还是技术开发,无论你在哪个部门,总会或多或少的遇到它。实际上只要是涵盖了图形学和图像处理的领域,都避不开矩阵,很多计算,最终都可以通过矩阵工具解决。 线性代数的基础就是求解线性方程组。 矩阵是如此重要,所以就有必要写一篇文章来介绍矩阵,并从列空间的角度
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posted @ 2018-01-28 23:23
摘要:大部分知识都是相通的,Maya和USD在设计上有很多相似之处,USD的Schema粗看很难理解,但实际上与Maya的MFn有着异曲同工之处。这篇文章会简单介绍一下这两个知识点,做个对比,了解下它们在各自环境下的使用套路,长长姿势,帮助看官们融会贯通,闻一知十。 废话不多说,正文开始。 首先我们来看看
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posted @ 2018-01-22 01:46
摘要:这篇文章属于典型的剥洋葱文,由表及里,逐步引入新的知识点,挖掘最本质的原因。这篇文的逻辑是先假设再证明,按照这个思路去阅读会比较轻松。 Maya里的GPU Cache导入的几何体为什么不能编辑顶点?这可以算是一个高频问题了,这个问题可以转换为:GPU Cache导入的几何体为什么不能编辑Mesh(不
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posted @ 2018-01-15 13:48
摘要:前言: 当前比较主流的制作流程都可以按顺序细分为三个部分:资产环节(asset section),镜头环节(shot section),合成环节(composite section)。 考虑到单一资产制作完成后会被多个镜头复用,资产环节与镜头环节互相独立是非常合理的。为了区分资产与镜头,现阶段的通行
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posted @ 2018-01-06 16:58
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