随笔分类 - OpenGL
摘要:旋转矩阵与四元数 http://insaneguy.me/2015/03/25/rotation_matrix_and_quaternions/ 在计算机图形学的学习中,几何变换(Transformations)是一块重要的内容,我们使用齐次坐标(Homogeneous coordinates)描述
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摘要:Gamma 的問題 在 3D 繪圖中,通常有一個很重要的假設,就是線性的反應曲線。所謂的線性反應曲線,就是說,如果把亮度值 1.0 和亮度值 0.5 相比的話,1.0 在螢幕上看起來,應該剛好是 0.5 的兩倍亮。這是一個非常重要的假設,因為只有在這個假設之下,才能很容易地進行亮度值的運算。舉例來說
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摘要:http://blog.csdn.net/zhongjling/article/details/8488844OpenGL之坐标转换(好文-清晰版)
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摘要:医学可视化 http://schorsch.efi.fh-nuernberg.de/roettger/index.php/Lectures/MedicalVisualization http://www.sciencegl.com/volume_4d/volume.html
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摘要:计算机图形学各个领域的目标或许不同,但最终的形式都是渲染(即绘制)在二维的显示设备上的图像。下面是一个简单(可能并不完全)的分类: 计算机图形学-领域及分支: 1 绘制1.1 真实感绘制(非实时)1.1.1 光线追踪(Ray-tracing)1.1.2 全局光照(Global Illuminat
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摘要:Volume rendering Reconstruction filter UCDAVIS
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摘要:中国计算机图形学研究进展 2016-09-08 刘永进 科技导报 作者个人主页: http://cg.cs.tsinghua.edu.cn/people/~Yongjin/Yongjin.htm 中国计算机图形学研究进展 2016-09-08 刘永进 科技导报 作者个人主页: http://
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摘要:https://www.zhihu.com/question/23091609
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摘要:作者:Yang Eninala链接:http://www.zhihu.com/question/23005815/answer/33971127来源:知乎著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。 根据我的理解,大多数人用汉密尔顿四元数就只是做三维空间的旋转变换(我反正没见过其他用法)。那么你不用学
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摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e521a600100nigy.html 最简单的想法是:在有点和向量混合的情况下,给定一个(x, y, z),我们不知道这个是向量还是点,所以引入齐次坐标(所谓齐次坐标就是用N+1表示N维量),最后一维用1就是点,0就是向量。 在<<
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摘要:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩
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摘要:http://blog.csdn.net/huazai434/article/details/6458257 我在2009年5月份左右拜读了《3D数学基础:图形与游戏开发》,当时对欧拉角中万向锁的概念一直是百思不得其解,也从未遇到过这种情况。书上有这样一句话:“如果您从来没有遇到过万向锁情况,你可能
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摘要:三维空间的旋转可以用欧拉角,旋转矩阵,轴-角,四元数,双四元数来表示,本文主要总结这些表示方法的优缺点。 一. 欧拉角(Euler-Angles) 欧拉角包括3个旋转,根据这3个旋转来指定一个刚体的朝向。这3个旋转分别绕x轴,y轴和z轴,分别称为Pitch,Yaw和Roll,如下图所示。欧拉角可以表
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摘要:重新看了三年前写的文章,感觉很多叙述并不到位,重新更新了一篇博客《三维旋转》,里面有更加清晰的介绍。 对于四元数的概念也许大家不太熟悉,这里介绍下四元数概念,四元数、矩阵和欧拉角之间的关系,四元数球面插值的概念。 一. 四元数 四元数是由爱尔兰数学家威廉•卢云•哈密顿在1843年发现的数学概念,在图
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摘要:前面两节内容已经说完了所有的三种变换。也就是说我们现在程序里面既不需要glLookAt(),也不需要gluPerspective(),这些矩阵我们都可以自己写。然后,再用glMultMatrix()来调用这些矩阵,注意一点就是OpenGL是左乘,前面给出的矩阵都是右乘矩阵,所以调用的时候需要转置,摆
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摘要:本文一些用于均参考《OpenGL编程指南(第8版)》,有兴趣的同学可以结合一起看。这篇算是整合补充。 OpenGL采用的是相机模型,就是把视图变换操作类比为使用照相机拍摄照片的过程,具体步骤如下(这里和红宝书有一些改变): 在这四个步骤中,前三个都是可以用变换矩阵实现的。看完本文之后基本就可以用自己
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摘要:下面介绍投影变换矩阵。这个相比较上一遍的就比较难了。主要分为透视投影矩阵和正交投影矩阵,本文主要介绍透视投影矩阵,正交比较简单,就给出矩阵形式。 (1)透视投影变换矩阵 我们先来说一下透视投影需要哪些参数。如图1所示,深色部分表示最终显示的区域。照相机的z轴是穿过视锥体正中心的,显示区域离相机最近的
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摘要:转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a9aa55c0100vu57.html 以下内容主要整理《OpenGL编程指南》第13章的内容。主要解决以下问题: (1)如何允许用户选择屏幕上的一块区域或者挑选屏幕上所绘制的一个物体? 一. 选择 1. OpenGL的选择机制
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摘要:转自:OpenGL学习笔记:拾取与选择 在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当前鼠标的位置是哪一个物体呢? OpenGL有一套机制,叫做Picking, 里面涉及到几个核心概念:
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摘要:1,glBegin()--glEnd(); 属于立刻模式。 2. 顶点数组 需要先启用glEnableClientArray()坐标数组GL_VERTEX_ARRAY,颜色数组GL_COLOR_ARRAY. 再指定数据格式glVertexPointer(),glColorPointer(). 就可以
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