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摘要: 一、滚动条用法对于 silder的监听,只会被滑动的时候调用,详细可以看打印。 local MenuScene = class("MenuScene", function() return display.newScene("MenuScene")end)f... 阅读全文
posted @ 2017-12-04 17:10 鱼酱 阅读(331) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通过认真学习,如果想要使用更多的进度条效果,我们应该去看cocos2d官方C++的demo,然后我们在用lua写一、组件bar 目前写好了如下的效果。代码如下:local LoginScene = class("LoginScene", function() ... 阅读全文
posted @ 2017-12-04 13:47 鱼酱 阅读(800) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、查看EditBox的C++代码3.7之前版本的uiinput已经没有了,新版本采用的ccui.EditeBox ,通过添加回调函数的方式实现监听。我们打开UIEditBox.h查看可以使用的方法。它为我们提供了两个构造函数: * creat... 阅读全文
posted @ 2017-12-04 13:30 鱼酱 阅读(1286) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 效果是这样的:代码如下:FruitItem = import("app.scenes.FruitItem")local PlayScene = class("PlayScene", function() return display.newScene("PlaySce... 阅读全文
posted @ 2017-12-04 08:42 鱼酱 阅读(349) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用版本为3.7,官方最新版本。一、会用到的知识点和注意事项 使用ccui.button,3.7版本框架与之前是有差别的,需要注意我们不在使用cc.ui,而是使用ccui(详细的可以看看luabinding)。 ccui.button.create... 阅读全文
posted @ 2017-11-29 09:00 鱼酱 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、Quick框架的事件按照功能和用途分为:节点事件桢事件键盘事件加速计事件触摸时间节点事件 Node进入和退出场景时触发,加入一个层或者其他的Node,添加清楚数据,也会触发。function MainScene:ctor() --事件分发机制-节点事件 ... 阅读全文
posted @ 2017-11-27 10:27 鱼酱 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一种是 全局调度器全局帧调度器每一帧描画都会触发,windows上窗口移动和最小化的时候会暂停描画。scheduler.scheduleUpdateGlobal(onInterval) 每一帧调用全局自定义调度器指定调度器的时间scheduler.scheduleG... 阅读全文
posted @ 2017-11-21 09:29 鱼酱 阅读(465) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 下面是所有动作相关的接口,摘自《cocos2d-Lua基础》瞬时动作:1.place:节点放置到某一位置2.Flipx与Flipy:只能用于精灵,沿x或y轴反转3.Show与Hide 显示和隐藏节点4.CallFunc 动作结束的,启动的逻辑有限时间动作1.MoveT... 阅读全文
posted @ 2017-11-21 09:23 鱼酱 阅读(776) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用版本是 3.7.1 Release注意:新版本中废除了playAnimationOnce接口。帧动画过程: 加载资源 test.plist 和 test.pvr.czz文件,这个文件是经过TexturePacker生成的 生成桢数组 生成动画对象 将动画对象转化为... 阅读全文
posted @ 2017-11-20 15:25 鱼酱 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如何使用cocos-lua去迁移场景呢,我下面的例子详细的说明了如何使用。使用的版本是3.7,也就是目前最新版本的引擎。主场景类local MainScene = class("MainScene", function() return display.newS... 阅读全文
posted @ 2017-11-17 21:58 鱼酱 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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