Cocos2d-3.x版的HelloWorld工程分析 (二)
我们HelloWorld 从applicationDidFinishLaunching()后,
大部分人都会从这部分代码开始研究,如果想要研究main函数 如何调用applicationDidFinishLaunching()
传送门
http://blog.csdn.net/hiwoshixiaoyu/article/details/51472707
#include "AppDelegate.h"
#include <vector>
#include <string>
#include "HelloWorldScene.h"
#include "AppMacros.h"
//Uncomment the following line to use localize manager
//#include "editor-support/cocostudio/LocalizationManager.h"
//cocos2d的命名空间
USING_NS_CC;
//标准命名空间
using namespace std;
//构造函数
AppDelegate::AppDelegate() {
}
//析构函数
AppDelegate::~AppDelegate()
{
}
//初始化OpenGl的上下文属性
void AppDelegate::initGLContextAttrs()
{
GLContextAttrs glContextAttrs = {8, 8, 8, 8, 24, 8};
GLView::setGLContextAttrs(glContextAttrs);
}
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// 获取导演实例
auto director = Director::getInstance();
//获取导演的GLView对象(通过一些函数,GLView可以操作的帧信息EGL视图)
//GLView是一个抽象类
//cocos2d-x提供GLViewImpl,继承它为默认渲染器上下文,你也可以有自己的GLViewImpl,通过继承重写
auto glview = director->getOpenGLView();
//判空
if(!glview) {
//创建窗口名
glview = GLViewImpl::create("Cpp Empty Test");
//设置opengl的视图
director->setOpenGLView(glview);
}
director->setOpenGLView(glview);
// 设置决定的分辨率
glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::NO_BORDER);
//获取EGL视图大小
Size frameSize = glview->getFrameSize();
//一个string容器
vector<string> searchPath;
//在这个例子里,我们选择资源根据画面的高度
//如果资源不同于我们的分辨率大小,你需要设置一个contentScaleFactor
//我们使用资源的高度比的高度设计解决
//这样我们可以确保资源的高度 填充设计分辨率的高度
//如果画面的高度比设备的小,选择大的资源
if (frameSize.height > mediumResource.size.height)
{
//高度大于设备高度
//设置选择资源路径
searchPath.push_back(largeResource.directory);
//设置比例(高分辨率的设备可能有一个更高的表面比屏幕尺寸大小)
director->setContentScaleFactor(MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height, largeResource.size.width/designResolutionSize.width));
}
//如果画面高度大于设置资源高度,选择设置资源
else if (frameSize.height > smallResource.size.height)
{
searchPath.push_back(mediumResource.directory);
director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height, mediumResource.size.width/designResolutionSize.width));
}
//如果画面高度小于设置资源高度,选择小的资源
else
{
searchPath.push_back(smallResource.directory);
director->setContentScaleFactor(MIN(smallResource.size.height/designResolutionSize.height, smallResource.size.width/designResolutionSize.width));
}
//设置搜索目录
FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath);
// 如果你想要加载json,用下面的方法
/*
cocostudio::ILocalizationManager * lm = cocostudio::JsonLocalizationManager::getInstance();
lm->initLanguageData("your localize file name.lang.json");
cocostudio::LocalizationHelper::setCurrentManager(lm, false);
*/
//如果你想要 载入二进制数据 .csb 用一下方法
/*
cocostudio::ILocalizationManager * lm = cocostudio::BinLocalizationManager::getInstance();
lm->initLanguageData("your localize file name.lang.csb");
cocostudio::LocalizationHelper::setCurrentManager(lm, true);
*/
// 显示 FPS
director->setDisplayStats(true);
// 设置 FPS.默认值是 1.0/60
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// 创建一个自动释放的场景对象,通过一个静态方法
auto scene = HelloWorld::scene();
// 运行场景
director->runWithScene(scene);
return true;
}
//这个函数将被调用,当app是不活跃的。例如打来电话了,它就会被唤起
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
Director::getInstance()->stopAnimation();
// 如果使用 SimpleAudioEngine,必须在这pause
// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}
//当app再次活跃起来的时候,这个函数会被调用
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
Director::getInstance()->startAnimation();
// 如果使用SimpleAudioEngine, 你必须在这 resume
// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}
AppDelegate.cpp中的代码主要实现了游戏启动后执行的操作,游戏启动后的操作:
1、初始化导演类
2、创建的窗口
3、设置openGL 视图
4、设置动画的帧数显示和帧率
5、调用场景
6、运行场景(游戏真正的开始)
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
//初始化层
virtual bool init() override;
//创建场景
static cocos2d::Scene* scene();
// 响应消息
void menuCloseCallback(Ref* sender);
//
//用于创建:场景、菜单、层等东西 ,宏函数
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "HelloWorldScene.h"
#include "AppMacros.h"
USING_NS_CC;
Scene* HelloWorld::scene()
{
//'scene'是一个自动释放的对象
auto scene = Scene::create();
// 'layer'是一个自动释放的对象
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
// 把 layer作为一个儿子加到 scene上
scene->addChild(layer);
// 返回 scene
return scene;
}
// 在 "init" 你需要初始化你想要的实例
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. 父类 首先初始化
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
/************************************************************************/
/* FrameSize就是屏幕的实际分辨率,这是不变的,比如我用的盖世三的手机分辨率为1280x720,这就是盖世三的FrameSize。
注意这个FrameSize很容易理解成屏幕的长宽多少,其实不是,分辨率和实际的长宽没有必然联系。
比如:
盖世3的尺寸(长宽)为4.8寸,分辨率为1280x720
盖世4的尺寸(长宽)为4.99寸,分辨率为1920x1080
所以在设计游戏时,只考虑屏幕的分辨率即可,不用考虑屏幕的实际长宽。 */
/************************************************************************/
/*
WinSize就是设计分辨率,相当于游戏设计的逻辑大小,可以这样理解,上面的FrameSize就是画框,这里的WinSize就是画布。
VisibleSize就是画布显示在画框中的部分,注意:它的大小是用WinSize来表示的。
VisibleOrigin就是VisibleSize在画框中的左下角坐标点,注意也是用WinSize来表示的。
*/
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
// 添加一个关闭按钮icon,设置回调函数,这是一个自动释放的对象
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));
closeItem->setPosition(origin + Vec2(visibleSize) - Vec2(closeItem->getContentSize() / 2));
//常见一个菜单,它是一个自动释放的对象
auto menu = Menu::create(closeItem, nullptr);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
//常见一个label标签,字体是arial.ttf
auto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/arial.ttf", TITLE_FONT_SIZE);
// label的位置设置到屏幕中心
label->setPosition(origin.x + visibleSize.width/2,
origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height);
//添加标签到这个层上
this->addChild(label, 1);
// 添加HelloWorld图片
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
//精灵的位置在屏幕中心
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize / 2) + origin);
// 把精灵作为儿子加到层上
this->addChild(sprite);
return true;
}
//回调函数
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* sender)
{
//Director结束执行,释放资源
Director::getInstance()->end();
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
//IOS的退出
exit(0);
#endif
}
HelloWorldScene.cpp中的代码中的Scene* HelloWorld::scene(),实现了创建场景的过程:
1、创建场景
2、创建层
3、将层加到场景上4、返回场景
HelloWorldScene.cpp中的代码中的Scene* HelloWorld::init(),实现了初始化实例:
1、初始化父类的Layer
2、得到窗口的大小(WinSiez)
3、得到窗口的坐标(左下角点)
4、创建关闭按钮(Normal、Push)和回调函数
5、设置关闭按钮的位置
6、创建菜单项
7、设置菜单项的位置
8、设置菜单的位置
9、将菜单加到层中
10、创建标签
11、设置标签的位置
12、将标签加到层上
13、创建精灵
14、设置精灵的位置
15、将精灵加到层上